mercredi 4 avril 2018

À quoi devait ressembler Luminatis au départ



/!\ Attention, cet article contient des spoils mineurs sur le début du jeu de Luminatis. /!\


      J'avais déjà pu parler des origines du jeu Luminatis il y a plusieurs années dans un article très mal écrit que je ne vous conseille donc pas de lire. Cependant il y a quelque chose que je n'avais pas abordé dans cet article : "à quoi devait ressembler Luminatis lorsque je l'ai commencé ?"



En tout cas, l'écran titre il ressemblait à peu près à ça


      Pour rappel, j'avais d'abord commencé un jeu nommé "La révolution des monstres" sur RPG Maker XP que j'avais rapidement abandonné. Quelques années plus tard, j'avais voulu reprendre ce projet, mais cette fois sur RPG Maker VX.
      C'est ce projet qui a évolué et qui a fini par donner le Luminatis d'aujourd'hui. Mais initialement, le concept de projet était très éloigné de ce à quoi il ressemble actuellement.Et ce qui marque la différence entre le projet initial et le projet final tient en une phrase :


On ne devait jamais
quitter la grotte de Naïca


      Et oui, cette grotte dans laquelle on commence l'aventure mais que l'on finit rapidement par quitter pour explorer le monde... Et bien il était prévu que Fèdre y reste pour toujours ! Luminatis commençait comme il commence aujourd'hui : le joueur effectue plusieurs missions à la suite pour aider au développement et à la protection de la ville. Et bien cette phase ne devait jamais s'arrêter et tout le jeu se basait sur ce principe : développer Naïca.
      Par exemple, plus on avançait dans le jeu, plus la mine de la grotte se creusait, permettant d'agrandir peu à peu la surface de Naïca. A côté de ça, les commerces, la force armée, tout devait progressivement évoluer en même temps que le joueur accomplissait des missions !



Qui sait ce qui devait se cacher derrière derrière cet interstice ?


      Luminatis devait donc être un RPG avec une bonne composante gestion/développement de base, et j'avoue que c'est un concept qui me plait encore beaucoup (de toute façon, dès qu'il y a un tout petit truc de gestion dans un jeu, je suis aux anges). Alors pourquoi avoir changé de type de projet et avoir même fait en sorte que Fèdre soit BANNI de sa grotte natale ?
      Et bien lors du développement du jeu, je me suis vite aperçu d'un soucis : Pour aider au développement de la ville, Fèdre devait sortir et explorer les montagnes autour, mais au bout de la troisième mission du projet, je me rendais compte qu'il était déjà très redondant de toujours devoir retraverser des zones déjà explorées. Je me suis donc rendu compte que le projet ne pouvait pas marcher ainsi, et je suis parti sur une trame plus classique de "partir explorer le monde" à l'aide d'un retournement scénaristique pas mal pompé sur Fallout 3.


      J'aime bien essayer d'imaginer ce qu'aurait pu devenir Naïca, comment aurait pu évoluer cette ville et ses différentes zones, quelles autres zones la ville aurait pu développer ! De même, j'aurais bien aimé voir comment aurait grandi Luminatis si j'avais gardé ce principe de base. Avec le temps et l'expérience accumulés depuis, je suis sûr que je pourrais imaginer des alternatives aux problèmes que j'avais pu soulever.
      Mais bon, je garde ces envies et ces idées dans un coin de ma tête, parce que qui sait, peut-être que j'arriverai quand même à caser ça dans le Luminatis d'aujourd'hui finalement ?
 
 

5 commentaires:

  1. Oh tiens je ne savais pas ça ! Heureusement que ça a changé, perso je trouve l'histoire actuelle et la découverte du monde plus sympa !

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    1. Oui aujourd'hui je suis très attaché à toute l'histoire qui s'est créée autour du fait que Fèdre doit quitter Naïca ! Si je n'avais pas pris cette décision, tout ce qui se passe après le bannissement n'aurait sûrement pas existé. Que ce soit les péripéties, les lieux et même les personnages.

      Et aujourd'hui je suis beaucoup trop lié à tout ça haha !

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  2. Hâte d'y jouer pour la première fois sur la V2! (je me réserve d'y jouer depuis mars)

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  3. Intéressant. Ça aurait pu le faire, si au lieu de repasser par les mêmes endroits tu débloquais de nouveaux points sur une carte du monde. Ça aurait d'ailleurs appuyé l'idée d'expansion de la base.

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    1. Oui avec l'expérience accumulée jusqu'à aujourd'hui, je vois facilement comment j'aurais pu palier aux problèmes de répétitivité, mais à l'époque je débutais sur RPG maker et en Game-Design tout court, donc je suis parti sur une solution bien plus simple ! (Mais je ne le regrette pas du tout étant donné que je suis très fier du Luminatis que ça a permis de donner)

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