samedi 16 juillet 2016

Paradigme - Un véritable J-RPG sous VX Ace

  • Auteur : Knighty
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Il est des jeux qui, sans savoir pourqunoi, nous captent et nous marquent. On se retrouve immergé dans l'univers et l'histoire qui s'y déroule et lorsque ça finit on se dit « Oh, dommage que ce soit un jeu amateur, ça veut dire que la suite arrivera pas avant un moment ». Parmi tous les jeux amateurs que j'ai testé, ça ne m'est arrivé que rarement. Alors certes j'ai apprécié de nombreux projets, j'ai voulu aller plus loin à de nombreuses fin de démo, mais c'était rare que cette envie persiste longtemps.
      Il y a quelques temps j'avais testé Pendulum et bien que je ne me souviens que très vaguement de mon expérience de jeu, je me souviens tout de même avoir ressenti ce sentiment de captation, d'en avoir retiré un certain plaisir lors de ma partie et notamment grâce à sa narration.
      Depuis que j'y ai joué, j'ai continué de suivre du coin de l’œil l'avancée de Knighty, le maker derrière le projet, et après une refonte totale de ce dernier, Paradigme, digne successeur de Pendulum, est sorti cette semaine sous forme de démo. Alors vous vous doutez bien que j'ai pas mis trop longtemps pour trouver sur quel jeu porterait le YukoTest d'aujourd'hui !


Enfin pas encore en fait mais bientôt, faut juste attendre une correction de démo

Site Internet

  • Genre : J-RPG
  • Thème(s) : Fanatasy anachronique
  • Durée approximative : 4 heures
  • Poids du jeu : 378 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Dès le début, Knighty met les bouchées double, une intro vraiment cool avec une bonne mise en scène, une musique entrainante et une présentation du jeu vraiment professionnelle, ça montre que le maker a progressé depuis Pendulum et ça donne envie de voir à quel point !
      Paradigme nous met dans la peau de Maika, une jeune fille partant de sa tribu d'origine en quête de pèlerinage. Mais la vie n'est pas aussi simple dans un J-RPG, car on fait des rencontres et de fil en aiguille on finit par être embarqué dans les dangereuses aventures des autres.


Maika en plein milieu d'une scène d'action, belle scène d'action dès le début du jeu.


      Comme dit précédemment, Paradigme est un remake de Pendulum mais qui s'est, entre temps, individualisé (le jeu étant initialement un spin-off d'un autre projet de Knighty). Cette individualisation a quelque peu modifié le scénario, pour autant, on retrouve les personnages principaux de l'histoire ou même certaines scènes qui avaient pu marquer lors de votre partie de Pendulum.
      Et d'ailleurs, tant qu'on parle du scénario, commençons par dire ce que j'ai pensé de tout l'aspect scénario/narration

Une narration qui n'a pas à rougir

Une diversité de style et d'utilisation des faces

      La narration est toujours propre, travaillé, on a limite envie de rusher un peu certains dialogues pour avancer dans l'histoire. Les dialogues sont bien écrits malgré quelques petites fautes, mais surtout… Arf, c'est un style comme un autre, mais j'ai beaucoup de mal avec le fait qu'il y ait trois possibilités de faces pour chaque personnage :
  • Un face dessiné par Knighty
  • Un face trouvé sur internet et dans un style plus « RM »
  • Pas de face.


      Et le problème c'est que ça amène à plusieurs situations médiocres : lorsque qu'on rencontre un personnage avec un face dessiné, on sait qu'il va avoir une importance dans l'histoire au contraire un face plus basique est attribué aux personnages qu'on va vaguement croiser mais qui ne sont pas capitaux.
      Attention, l'inverse n'est pas vrai, il est possible qu'un personnage important n'ait pas de face... Et c'est malheureusement le plus gênant, comme Genemos. Alors je comprends que c'est difficile de trouver un face à ce personnage (et demander aux gens sur twitter s'ils peuvent aider n'a sûrement pas pu résoudre ce problème ahah) mais le fait est que dans les discussions importantes avec ce personnage, ses boîtes de dialogue font pauvre. Après, quand c'est le cas pour des PNJ, ça me gêne moins, même si je trouve que ça casse des fois le rythme de lecture de devoir chercher quel personnage parle lorsqu'on discute avec plusieurs « sans-face » mais bon, c'est « que » des PNJs finalement.


      Mais outre ces petits accrochages avec le style des boîtes de dialogue, leur contenu est sympa comme déjà dit plus haut, donc faut juste passer cette petite gêne (qui ne vous gênera peut être même pas d'ailleurs)


Une mise en scène qui se démarque et sert à la narration

      L'histoire en elle-même ne m'a pas tellement surpris, sûrement parce qu'il devait me rester des restes de Pendulum et que l'on retrouve certaines péripéties abordées. De même, certaines histoires restent un peu classiques et j'arrivais à plus ou moins deviner le fin mot de l'histoire avant les personnages.
      Je me souvenais également avoir fait l'éloge de la narration de Pendulum, cette fois, c'est plus la mise en scène qui m'a scotché.
      En effet même si on avait déjà des scènes assez chouettes dans Pendulum, Paradigme m'a laissé à certains moments bouche-bée avec des mises en scène totalement épiques et super bien pensées, le genre de trucs où tu te dis « Waw, on peut faire ça avec RM ? Je sens mes scènes d'actions toutes nulles face aux siennes... ».
La narration elle m'a moins marqué que dans Pendulum, sans doute parce que la première fois que j'ai joué à ce dernier, c'était un des premiers jeux amateurs auqeul je jouais qui portait autant d'attention sur ce point. Depuis, j'ai découvert d'autres jeux du même style, du coup, Paradigme s'est moins démarqué de ce côté là, pas que la narration soit moins bien, mais je crois que mes exigences ont été revus à la hausse.



Quelques dialogues secondaires permettent d'en apprendre plus sur le background du jeu


      Je ressors de cette expérience narrative en ayant l'impression de m'être arrêté, au niveau de l'histoire, dans une situation à peu près équivalente à quand j'avais terminé Pendulum, expliquant pourquoi j'ai un sentiment de déjà-vu pour l'histoire (logique), mais aussi au niveau de la narration et notamment de l'enchaînement des péripéties. Finalement, seul les nouvelles mises en scène arrivent à vraiment montrer l'évolution du projet vis-à-vis de l'histoire.


Un sentiment de liberté et de grandeur dans les maps

      Là où y a eu du changement par contre, c'est au niveau du mapping. Des nouveaux environnements ont été créés et on sent l'influence des J-RPG récents étant donné que l'on découvre tout le long de l'aventure d'immenses maps à explorer ! Au niveau du visuel, ça reste un mapping assez classique et basique mais c'est quand même plaisant à parcourir, c'est léger et épuré, et même si je trouve qu'elles manquent de diversité et d'ambiance visuelles (notamment dans les tons d'écran), les maps trahissent quand même un certain travail derrière.
      Mais c'est surtout le level-design qui est à noter, car dans ces dernières, on découvre, en explorant tous les différents chemins mis à notre disposition, de nombreux lieux secondaires, souvent purement décoratifs mais c'est sympa de voir qu'il y a des choses à trouver (même si des fois on a quand même l'impression d'enchaîner les cul-de-sacs avec rien dedans). C'est d'ailleurs la première fois que j'ai senti ce sentiment de « map immense » dans un jeu RM, sans pour autant qu'on soit dans le « trop grand », on s'y perd mais dans le bon sens du terme : on se sent comme dans de vrais forêts, on voit vaguement où on est mais on a clairement pas le temps de savoir où mène chaque chemin.



Au milieu de tous ces chemins, des monstres vous attaqueront pour déclencher un combat
Ah et beaucoup de loot à ramasser aussi...


      Ces grandes maps ne semblent pas vide également parce que l'on y trouve de nombreuses choses : outre le loot un peu disséminé partout, et dont je ne suis pas fan (effet Tales of xillia, tu traverses la map en allant de loot en loot et ça saccade ton avancée sans même savoir à quoi tout ce loot va te servir si bien qu'à un moment t'en as marre de voir autant de petites étoiles qui brillent) on tombe aussi sur des monstres plus forts que la moyenne, petit challenge personnel, ou même des fois sur des coffres nous aidant à gérer notre économie, ce sur quoi on ne va pas cracher vu le peu d'argent que l'on trouve dans le jeu.


Un gameplay encore un peu trop effacé

      Cela dit, pas sûr que cet argent soit vraiment indispensable, je ressors avec un sentiment un peu mitigé sur les magasins, à part les objets de soin, j'ai trouvé l'achat d'équipement très cher pour gagner seulement +1 dans un stat du perso puis pour finalement être rapidement remplacé par des armes trouvées au cours de l'exploration des donjons, la progression de l'équipement est pas flagrante et la renouveler n'est vraiment pas nécessaire.
      C'est d'ailleurs au niveau du gameplay que le jeu pêche un peu, car à part quelques quêtes secondaires très classiques (Va ramasser ça pour moi ou Va tuer ça pour moi) le contenu secondaire est pas très fourni. Et pourtant, le système de drapeau à l'entrée des villes est intéressant pour annoncer que quelqu'un a quelque chose à demander, on pourrait sûrement en faire quelque chose de cool.
      Pareil, on a bien un système de craft mais je n'ai trouvé que rarement des feux de camps pour l'utiliser (peut être parce que leur visuel m'est tellement familier que je les prenais pour du décor) et je ne les utilisais que pour crafter toujours les deux mêmes objets : soin de vie et de PM. A quoi ça m'a servi de ramasser tout ce loot du coup ?
      Le reste du gameplay, c'est du classique J-RPG, des combats et de l'exploration… D'ailleurs pour les combats, je suis pas fan de leur interface, le mélange de style graphiques ou même de police me donne l'impression qu'on a un design pensé différemment que le reste du jeu, et il ne fait pas ressentir l'identité de Paradigme. Dommage parce qu'en soit la stratégie à adopter au court de ces derniers est intéressante, on a plusieurs options qui se profilent à l'horizon, même si on finit souvent par adopter la même technique à chaque combat (et bien souvent, elle se résume à spammer l'attaque jugée la plus puissante jusqu'à ce que l'on ait besoin de soigner un allié).
      Cela dit, le dernier boss de la démo est impressionnant au niveau de sa programmation et c'est vraiment sympa de se battre contre lui (même si on retombe dans le côté répétitif au bout d'un moment quand même) que de bonnes idées pour ce combat, ça change des affrontements de boss classiques qui se résument à être des ennemis plus forts que la moyenne. Ce style de boss e serait une performance à réitérer je pense !



L'interface de combat et sa diversité de styles


Le vrac: Faces dessinés, musique

      Pour finir, un peu en vrac, je pense à la musique qui était bien choisie même si on retrouve aussi un truc qui me gêne dans les Bande-son de certains jeux amateurs : l'utilisation d'OST trop connues. Bon bien sûr, ça dépend des expériences vidéoludiques passées de chacun, mais personnellement, même si le thème de Rikkie de Xenoblade Chronicles s'adapte bien au crâne et que celui de l'overworld de Tales of Zestiria accompagne bien les grandes maps, bah moi je peux pas m'empêcher de voir ces jeux dans ma tête et du coup, ça me fait sortir de Paradigme.
      J'ai pas parlé des faces dessinés en eux-même que j'ai bien aimé, j'avais un peu peur au début de cette « originalité » vu que je suis très attaché au style proche de VX, mais finalement je trouve même qu'il faudrait que tous les faces sur jeu soient dessinés, pour pallier au problème évoqué au-dessus mais aussi pour homogénéiser tout ça, là, ça se démarque quand même beaucoup visuellement. (Après, je conçois que ce serait un boulot de dingue, mais, hé, on a tout notre temps non ?)
      Oh et vu que j'ai pas trouvé où en parler plus tôt, ça fait extrèmement de bien de jouer des personnages qui ont une vraie personnalité, même si on retrouve des personnalités un peu classiques dans les J-RPG (d'ailleurs, je rappelle que "cla!ssique" n'est pas un défaut pour moi, étant donné que j'adore le classicisme), les personnages sont cohérents et bien travaillés, avec chacun des secrets à secrets et points d'ombre à découvrir, bref, l'envie d'en savoir plus.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Paradigme ?

      Je ressors toujours de ces tests en me disant que j'ai été un peu flou, là je me dis par exemple que j'ai trop insisté sur les points négatifs, en me relisant j'ai même l'impression que j'essaye de dire que j'ai moyennement aimé Paradigme.
      Et bah c'est pas le cas, j'en ressors avec une grande claque sur certains aspects des RPG amateurs : si j'ai eu, c'est vrai, un peu du mal avec la gestion des faces, le système de combat ou même la plus ou moins absence de gameplay secondaire, et bah au niveau de la mise en scène, du level-design et même de la narration, bah c'est vraiment bon, ça montre qu'on peut faire de très bonnes choses avec VX Ace et ça donne ce petit goût dans la bouche de « Ah, j'ai envie de faire aussi bien ! »
      Pour parler de moi, dans un désir purement égocentrique, j'ai souvent tendance à simplifier mes scènes d'actions, me réfugiant derrière des « C'est pas facile avec VX en même temps, les charas sont trop petits :(  ». De même, j'ai tendance à mapper en « couloir » il y a très peu d'embranchements où le joueur peur aller se perdre, alors c'est un style comme un autre, mais j'essaye depuis peu d'y remédier quand même un peu.

      Après avoir joué à Paradigme, j'ai cette impression de « Oui, c'est possible », et ça me booste énormément pour faire mieux. Quand on dit qu'il faut jouer aux jeux des autres pour progresser soi-même, Paradigme en est un exemple marquant, c'est un RPG motivant.
      Et même si le jeu est plus long que les autres jeux sur lesquels j'ai rédigé des YukoTest, et que je peux pas vous dire « Allez, c'est pas si long, prenez un peu de temps pour y jouer ! » bah je vais vous conseiller quand même d'y jouer parce que même pour quelqu'un qui n'utilise pas le logiciel RPG maker, le jeu offre une bonne histoire que vous aurez envie de découvrir.
      Personnellement, ça a été un plaisir d'y jouer, j'espère que vous vous laisserez tenter pour ressentir ce même sentiment.


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