samedi 14 avril 2018

News n°58 : L'instant d'avant

«  Capitaine !! Terre en vue ! On voit enfin cette fichue île !!

- Attendez matelot... Vraiment ? Vous voulez dire qu'on devrait bientôt arriver ?»

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      Plus que deux semaines. Deux semaines pour terminer de tester la v2, pour terminer le projet secret, pour préparer la sortie, les topics de présentation sur les forums...
      Vous la sentez la panique ? Parce que moi oui !

Faire le bilan, calmement

      J'ai beaucoup de mal à me souvenir des modifications que j'ai apporté dans cette v2 ce qui fait qu'il m'arrive souvent de regretter d'avoir passé près d'un an et demi dessus. J'ai cette impression de n'avoir pas modifié tant de choses que cela, alors pour éviter de perdre ma motivation, j'aime bien me replonger dans la liste des modifications apportées.
      C'est ce que je vais présenter aujourd'hui, autant pour vous que pour moi, je pense que ça permettra de clarifier ce que j'ai pu faire en un an et demi de "Ça arrive bientôt, promis !" :

Modifications narratives
  • Refonte totale du donjon secondaire Manoir Interdit [News n°49 et 50]
  • Refonte totale du chapitre annexe sur Tenpa [News n°54]
  • Amélioration de la cinématique d'introduction du jeu[News n°40 et 41]
  • Amélioration importante du début du Jeu (rythme, scénario…) [News n°39 et 40]
  • Réécriture générale des dialogues
  • Ajout des noms des locuteurs sur une boîte de dialogue
  • Amélioration du rythme d'affichage des textes
  • Modifications scénaristiques (et gameplay) de certains passages [News n°48]
  • Amélioration et création de nouvelles quêtes secondaires [News n°48]
  • Création et ajout de la "galerie de fin" et de ses œuvres à débloquer [News n°55]

Modifications gameplay
  • Création et ajout du personnage du Maître des jeux [News n°43]
  • Création et ajout des missions des Rescapés et leur monde des ténèbres [News n°46]
  • Création et ajout des coffres antiques et de leurs énigmes pour les ouvrir [News n°56]
  • Refonte des combats des champions [News n°55]
  • Meilleure gestion des combats aléatoires pour éviter qu'ils soient incessants
  • Amélioration et actualisation du carnet de rencontres [News n°57]
  • Création d'un guide de l'aventurier répertoriant les tutos du jeu... [News n°57]
  • Ajout de plus de conséquences en fonction de l'alignement karma du joueur
  • Ajout de la possibilité de passer un dialogue [News n°56]
  • Modifications diverses (objet désactivant les combats, possibilité de ne pas retraverser une zone déjà visitée...)

Modifications visuelles
  • Ajout d'une mini-map sur la mapmonde [News n°44]
  • Ajout de fenêtres d'infos (Karma, carnet mis à jour...) [News n°44]
  • Meilleures animations des personnages (course, récupération d'objet…) [News n°47]
  • Amélioration visuelle des cartes de la féline
  • Améliorations diverses de ressources graphiques du projet (battlers, characters...)[News n°47]

      Bon... Ça fait quand même une sacré liste ! Je le dis souvent, mais je pense que ça me ferait un choc de rejouer à la version des Alex d'Or. J'ai tellement l'habitude de la version actuelle, que j'ai dû mal à considérer qu'avant, certaines choses n'existaient pas déjà. Je pense que c'est d'ailleurs pour ça que j'ai du mal à me souvenir des modifications que j'ai apporté ! Hâte d'avoir vos avis en tout cas !


Et le projet secret alors ?

     Allez, faut quand même que j'en parle maintenant vu le temps que je l'évoque sans rien en dire !
     C'est un peu de pression parce que j'ai vraiment peur que vous vous disiez "Donc ça fait deux mois qu'il travaille juste sur ça ??", même si en vrai, je l'ai fait parce que j'avais envie de le faire et que maintenant je suis content de l'avoir fait !


     Alors du coup, c'est quoi ce projet secret ? Et bien ça fait donc deux mois que je travaille sur une soluce de Luminatis... Hein, quoi ?
     Et bien ça parlera peut-être à certains d'entre-vous si j'évoque les "guides officiels" des jeux-vidéos professionnels qui étaient beaucoup plus courants avant qu'internet apporte toutes les réponses aux questions qu'on pouvait avoir dans un jeu-vidéo. Bref, j'ai une grosse nostalgie de cette époque et ça faisait un moment que je me disais que ce serait bien, vu tout le contenu secondaire de Luminatis, de créer un truc pour aider les joueurs à ne rien louper ou les aider lorsqu'ils sont bloqués. Du coup je me suis lancé !


Va falloir cliquer pour grossir parce que c'est du format A4 !

      Pour tout révéler, je me suis très largement inspiré du guide officiel de Paper Mario 64 que je trouvais simple mais clair et j'ai utilisé les quelques compétences de mise en page que j'ai acquises au cours de mes études pour arriver à ce résultat ! Alors bien sûr, là vous n'avez qu'un très léger aperçu, mais le guide n'est pas encore fini et il fait déjà 90 pages, donc ce serait difficile de tout vous montrer comme ça !


      Toute la partie "soluce" est faite, mais il me reste encore des pages de sommaire et autres informations plus générales à réaliser... Notamment la première et quatrième de couverture haha !
      L'objectif est de sortir le guide en même temps que la v2, donc dans deux semaines, mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le terminer d'ici là. Mine de rien, les 90 pages actuelles m'ont déjà demandé de prendre 350 screenshots en jeu, réunir et séparer 200 icônes d'objets du jeu, prendre 175 screens intégrals des maps de Luminatis, et récupérer une cinquantaine d'artworks de personnages du jeu. Et croyez-moi, c'est long de mettre tout ça en forme !

     Mais bon, si un jour je me le fais imprimer, je serai très fier de le voir trôner dans ma bibliothèque !


Déjà très fier de pouvoir voir numériquement le résultat !


Plus qu'un mois !

      Pfiou, je pense que cette news est déjà assez chargée en info donc on va l'arrêter là après avoir fait un rapide tour sur les articles sortis ces dernières semaines :


      J'en profite pour indiquer qu'il n'y aura sûrement pas de YukoTest la semaine prochaine car on arrive dans une période où je dois terminer le guide, terminer les tests et donc corrections de bugs de la v2, terminer un déménagement et débuter un nouvel emploi. Youpi !
      Je pense qu'une fois que tout ça sera passé, je me sentirai bien plus léger haha ! Du coup je vous dis à dans deux semaines et on verra à ce moment là si tout s'est bien goupillé... ou non !


samedi 7 avril 2018

Symposium - A la recherche de vos souvenirs

  • Auteur : Faust Steiner
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Symposium c'est le recalé de la session 2015 des Alex d'Or qui ne le méritait pas. Je ne sais plus comment je l'avais découvert mais j'avais été sidéré de voir qu'il n'avait pas passé les pré-tests alors qu'il aurait pu gagner plusieurs awards. A mon niveau, tout ce que je pouvais faire c'est en faire un article pour vanter les qualités du jeu.
      Cet article je l'ai relu récemment et j'en étais déçu, notamment parce qu'il ne rendait pas un assez bel hommage à ce projet selon moi. Alors je me suis dit "Hé, et si on réécrivait cet article pour essayer de faire mieux ?". Et bien c'est parti :




Page Alex d'Or
  • Genre : Narration, exploration
  • Thème(s) : Fantastique, Amnésie, Onirique
  • Durée approximative : 1 Heure 30
  • Poids du jeu : 94 Mo
  • Avancement du jeu : Version finale

      Plongez dans le passé.
      Le passé oui, mais lequel. Le votre ? Celui de gens que vous connaissez ? Est-ce que cela est vraiment important... Les souvenirs sont là, en morceaux. Est-il possible de les réassembler ? De les réparer ? Est-il possible de tout réparer ?
      Symposium vous prend à part et vous propose de vivre quelque chose. D'agir. Ou au moins d'essayer. Mais pourquoi essayer ? Que ressortira-t-il de ce plongeon dans la tourmente ? Rejoindrez-vous la surface ou tomberez-vous au fond des abîmes ? Vous ne pouvez pas le savoir avant d'avoir tenté.

Hé, pourquoi pleurez-vous ?

Une expérience narrative

      Quel est ce jeu ? Quel est l'histoire ? Que faut-il faire ? ... Qui êtes-vous ?
      Vous n'avez pas les réponses à ces questions mais vous ressentez le besoin de trouver des explications. Pour vous aider, une voix dans votre tête, une voix qui vous connait, qui vous accompagne, qui vous conseille. Alors vous l'écoutez (comment serait-il possible de ne pas le faire ?) et vous rejoignez un lieu étrange nommé "Symposium".
      Dès votre arrivée, mettez vos croyances de côté. Vos connaissances, vos pensées, vos joies et vos peines, sortez-les de vos poches et posez-les dans la corbeille. Vous n'en avez pas besoin là où vous allez. Peut-être que vous pourrez les récupérer à votre sortie ? Si du moins vous arrivez à sortir.


Bienvenue dans le symposium

      Très vite vous rencontrerez des âmes tourmentées, des hommes et des femmes qui ont une histoire, des inquiétudes, des angoisses. Alors vous devrez les aider en recollant leurs souvenirs, en leur apportant un fragment de leur vie que vous avez trouvé dans les dédales du symposium. Une fois apaisés, une fois qu'ils auront repris contrôle de leurs sentiments, ils pourront s'en aller, vous laissant simplement le souvenir de les avoir rencontré, vous permettant peu à peu de comprendre ce qui les lie tous... Ce qui vous lie à eux.
      Symposium c'est une multitude d'histoires qui en raconte une grande. On rentre dedans en tant que spectateur et on en ressort en étant acteur. On s'investit, on se sent concerné, on veut découvrir et comprendre.


      En terminant le jeu, en mettant un terme à notre expérience, on a envie d'y retourner, de recommencer. Maintenant qu'on a toutes les clefs en main, quelles sous-portes peut on ouvrir ? Quels détails peut-on comprendre ? Le symposium ne laisse pas facilement repartir les visiteurs, aussi bien physiquement que mentalement.


L'histoire en plat principal

      Sans grande prétention, les environnements du symposium ont été créés à partir des RTPs du logiciel qui ont tout juste été modifiés pour renvoyer une image plus singulière, moins réelle... Plus onirique. Car oui, le but n'est pas de faire beau mais plutôt de servir un propos.
      En explorant ces environnements étranges, fantastiques, on ne s'intéresse pas à la cohérence des lieux ou à l'esthétisme des maps. Ces dernières soutiennent ce sentiment de flou, d'irréel... De potentielle inexistence de tout ce que vous êtes en train de vivre. Mais plus encore, ces maps renvoient l'image que ce qui est important ici, ce sont les mots.


Où nous mènes-tu Symposium ?

      Symposium met l'histoire au centre du jeu et montre que cela peut fonctionner. On est animé par les souvenirs, par le besoin de réponses à nos questions. Et ce besoin, il nous pousse et nous fait passer outre les défauts du jeu. Malgré les quelques aller-retours à faire et refaire, malgré les quelques fois où l'on se sent perdu, malgré quelques problèmes de praticité, on ne pense qu'à cette envie de rencontrer, de découvrir puis de comprendre.
      Pendant un peu plus d'une heure, on est happé. Une heure c'est exactement le temps qu'il fallait pour raconter cette histoire, pour ne pas rendre le jeu trop longuet, trop pesant. C'est une expérience légère qui nous emporte, qui nous emmène et qui nous laisse, un peu plus abasourdi qu'on ne l'était.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Symposium ?

      Deux ans après y avoir joué pour la première fois, j'étais encore marqué par Symposium. Il trônait là, dans mon esprit, dans ma liste de jeux RM préférés.
      J'avais gardé en tête son ambiance, sa malice et la narration de son histoire si particulière. En y rejouant, j'avais un peu peur d'être déçu, de peut-être me rendre compte que j'avait embelli les souvenirs que j'en avais. Après tout la forme du jeu reste très simple. Est-ce qu'il était si intéressant que ça ?


      Et finalement, il n'y avait pas de quoi s'inquiéter. Sous ses apparences simplistes, Symposium est plutôt complexe. Il propose une expérience singulière. Une expérience qui fait du bien. Et si ça ne suffisait pas, il prouve une idée que j'aime défendre, celle qui dit que rien ne sert de chercher à faire complexe lorsque que le simple a bien été réfléchi.

      Symposium possède un pouvoir particulier, celui de faire s'arrêter le temps lorsque l'on y joue. On explore, on découvre et les secondes ne s'écoulent plus. C'est doux, c'est calme... c'est pur. Chaque personnage, chaque âme perdue dans le symposium possède son histoire résumée en trois petites lignes. Trois petites lignes qui suffisent à faire passer de nombreuses informations, de nombreuses émotions... A faire que l'on s'attache.

      Je crois que Symposium reflète exactement ce que j'aime dans le making. Cette envie de raconter quelque chose, mais de le raconter d'une façon particulière. Difficile d'en dire plus sans spoiler, du coup je préfère vous laisser et vous inciter de découvrir tout ça par vous-même.

Mais... Ça va ? Pourquoi pleurez-vous ?
 
 

mercredi 4 avril 2018

À quoi devait ressembler Luminatis au départ



/!\ Attention, cet article contient des spoils mineurs sur le début du jeu de Luminatis. /!\


      J'avais déjà pu parler des origines du jeu Luminatis il y a plusieurs années dans un article très mal écrit que je ne vous conseille donc pas de lire. Cependant il y a quelque chose que je n'avais pas abordé dans cet article : "à quoi devait ressembler Luminatis lorsque je l'ai commencé ?"



En tout cas, l'écran titre il ressemblait à peu près à ça


      Pour rappel, j'avais d'abord commencé un jeu nommé "La révolution des monstres" sur RPG Maker XP que j'avais rapidement abandonné. Quelques années plus tard, j'avais voulu reprendre ce projet, mais cette fois sur RPG Maker VX.
      C'est ce projet qui a évolué et qui a fini par donner le Luminatis d'aujourd'hui. Mais initialement, le concept de projet était très éloigné de ce à quoi il ressemble actuellement.Et ce qui marque la différence entre le projet initial et le projet final tient en une phrase :


On ne devait jamais
quitter la grotte de Naïca


      Et oui, cette grotte dans laquelle on commence l'aventure mais que l'on finit rapidement par quitter pour explorer le monde... Et bien il était prévu que Fèdre y reste pour toujours ! Luminatis commençait comme il commence aujourd'hui : le joueur effectue plusieurs missions à la suite pour aider au développement et à la protection de la ville. Et bien cette phase ne devait jamais s'arrêter et tout le jeu se basait sur ce principe : développer Naïca.
      Par exemple, plus on avançait dans le jeu, plus la mine de la grotte se creusait, permettant d'agrandir peu à peu la surface de Naïca. A côté de ça, les commerces, la force armée, tout devait progressivement évoluer en même temps que le joueur accomplissait des missions !



Qui sait ce qui devait se cacher derrière derrière cet interstice ?


      Luminatis devait donc être un RPG avec une bonne composante gestion/développement de base, et j'avoue que c'est un concept qui me plait encore beaucoup (de toute façon, dès qu'il y a un tout petit truc de gestion dans un jeu, je suis aux anges). Alors pourquoi avoir changé de type de projet et avoir même fait en sorte que Fèdre soit BANNI de sa grotte natale ?
      Et bien lors du développement du jeu, je me suis vite aperçu d'un soucis : Pour aider au développement de la ville, Fèdre devait sortir et explorer les montagnes autour, mais au bout de la troisième mission du projet, je me rendais compte qu'il était déjà très redondant de toujours devoir retraverser des zones déjà explorées. Je me suis donc rendu compte que le projet ne pouvait pas marcher ainsi, et je suis parti sur une trame plus classique de "partir explorer le monde" à l'aide d'un retournement scénaristique pas mal pompé sur Fallout 3.


      J'aime bien essayer d'imaginer ce qu'aurait pu devenir Naïca, comment aurait pu évoluer cette ville et ses différentes zones, quelles autres zones la ville aurait pu développer ! De même, j'aurais bien aimé voir comment aurait grandi Luminatis si j'avais gardé ce principe de base. Avec le temps et l'expérience accumulés depuis, je suis sûr que je pourrais imaginer des alternatives aux problèmes que j'avais pu soulever.
      Mais bon, je garde ces envies et ces idées dans un coin de ma tête, parce que qui sait, peut-être que j'arriverai quand même à caser ça dans le Luminatis d'aujourd'hui finalement ?
 
 

samedi 31 mars 2018

News n°57 : Bibliographie et sitographie

«  Capitaine, comment est-ce qu'on lâche l'ancre ?
Et comment on hisse les voiles ? Et c'est qui lui déjà ?...


- LES DOCUMENTS MATELOTS ! Je sais qu'à notre époque lire c'est surfait,
mais vous trouveriez les réponses à vos questions bien plus vite !»

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      Hé, vous savez quoi ? Dans moins d'un mois, la v2 de Luminatis va sortir !!
      D'ici là, encore deux news d'annonces (dont celle-ci) qui ont encore de sacrées choses à révéler. Alors n'attendons pas plus et montrons ce que la prochaine version de Luminatis cache encore !


Le manuel de l'aventurier

      Un des problèmes que je commençais à constater dans Luminatis c'est que plus on avançait dans le jeu, plus le nombre d'éléments de gameplay disponibles augmentait, et plus on avait du mal à se souvenir de tout. Surtout que certains aspects pouvaient paraître assez complexes et donc difficiles à retenir (*hum hum* le système de codes *hum*)
      Ça faisait donc un moment que je voulais créer une sorte de "menu d'aide" qui répertorierait toutes les entrées de gameplay que le joueur a rencontré. Il pourrait alors utiliser ce menu pour se souvenir d'un élément de gameplay qu'il aurait oublié ou dont il ne serait plus sûr. Voilà pourquoi je peux aujourd'hui vous présenter le Manuel de l'aventurier !


Les entrées de gameplay se débloquent en même temps qu'on les découvre

      Le manuel est séparé en cinq catégories d'entrées de gameplay qui détaillent tous les aspects de Luminatis. Ces dernières présentent donc le système de combat (Différents types de compétences, gestion du Hors-Limite...), mais également des éléments de gameplay plus liés à la narration (Dialogue secondaires...) ou aux phases de quêtes/donjons. En jeu, je pense que ça devrait encore une fois permettre de rendre le jeu plus agréable, c'est une aide pour le joueur qui lui permet de ne pas se sentir perdu et donc d'être plus à l'aise pour découvrir le projet !


      Pour la petite anecdote, je voulais présenter ce manuel il y a un an car il avait déjà été créé début 2017, mais je me suis rendu compte que le script que j'utilisais pour gérer ce manuel réduisait fortement les FPS, faisant tomber le joueur à 25fps (au lieu de 60) peu importe la map. Le script étant sûrement très mal fait, j'ai donc supprimé ce premier manuel avec beaucoup de regret.
      C'est finalement tsukimagi qui s'est occupée de refaire ce système de manuel totalement en event tandis que je me suis chargé de l'aspect graphique de celui-ci !


Et le carnet des rencontres ?

      Ah le carnet de rencontres ! Quand je l'avais créé j'en étais très fier parce que c'était la première fois que je faisais un système en event un peu compliqué.
      Mais comme c'était mon premier système, il était justement trop compliqué pour rien et trop infâme à modifier. C'est ce qui a fait que dans la dernière démo de Luminatis, le carnet de rencontres ne présentait finalement qu'un quart des personnages des deux premiers chapitres : je n'avais pas eu le courage d'actualiser celui-ci.


Vivement qu'il y ait des traits de partout et qu'on ne puisse plus s'y retrouver !


      Alors quitte à devoir retravailler sur ce carnet, autant le recommencer de zéro pour partir sur de meilleures bases ! Je ne vais pas expliquer ce qui différencie le nouveau de l'ancien carnet (ce serait compliqué par écrit alors que ce sera très simple à voir en jeu), mais sachez qu'il est bien plus agréable à parcourir et bien plus clair également.
      Le carnet de rencontres est donc opérationnel et bien plus facilement modifiable pour moi. Pour rappel ce dernier s'agrandit au fil de l'aventure pour pouvoir accueillir les nouvelles rencontres de l'équipe. Pour l'instant, il possède donc deux niveaux (si vous n'avez pas peur d'être spoilé, voici l'apparence du carnet niveau 1 complété et du carnet niveau 2 complété).


Plus qu'un mois !

      En effet plus qu'un mois et plus qu'une news d'annonce avant l'article permettant de télécharger la v2 du chapitre 1&2 de Luminatis !
      Pour dire vrai, je pense que je vais manquer de temps pour terminer tout ce que j'aurais aimé faire avant la sortie, surtout que j'ai quelques changements dans ma vie perso (un déménagement dans le mois qui arrive notamment), donc ça rajoute des complications ! Après comme je l'avais dit ces retards ne seront pas dramatiques, donc pas d'inquiétude à avoir !


Par ailleurs, comme d'habitude, petit point sur les articles étant sortis ces deux dernières semaines :



      Et si vraiment ça vous intéresse, j'ai aussi répondu à une interview pour le forum RPG maker - la communauté v5. C'est une petite interview-texte mais j'ai pu parler de quelques trucs qui me tiennent à coeur donc ça vaut le coup d'y faire un tour : lien de l'interview
      Maintenant plutôt que répondre à des interviews, il faudrait aussi que je trouve un appartement (ce serait pratique pour pouvoir déménager), et que je travaille un peu ! Vivement dans deux semaines que je vous annonce un dernier petit truc ! (NB : ce sera le projet secret donc je parle de façon très floue depuis deux mois !)



mercredi 28 mars 2018

Que penser des saintacles ?



     De tout temps, les humains parents de saintacles n'ont que très rarement officialisé leur progéniture (le peu l'ayant fait ayant été exclus et traités de fous immoraux). La majorité de ces enfants rejetés ont donc été élevés chez les monstres.


     Ils grandirent en secret et lorsque des humains finirent par en rencontrer, ces derniers furent obligés d'officialiser l'existence d'une espèce mi-humaine, mi-monstre. C'est à ce moment que le fameux nom de "saintacle" fut donc inventé. Mais si attribuer un nom à cette espèce était simple, les débats et inquiétudes que soulevèrent cette découverte furent plus complexes.


     En effet, maintenant qu'il était évident que des fous et des folles avaient bel et bien décidé de s'accoupler avec des monstres par le passé, il fallait alors savoir si les enfants nés de ces unions tenaient plus du monstre ou de l'humain ? Autrement dit, un saintacle était-il aussi sauvage et bestial qu'un monstre ou était-ce un être social et intelligent tel que l'humain ?
     Mais en réalité, la véritable question qui importunait les humains de l'époque était :


 Faut-il tuer ou préserver ces saintacles ? 


     Aucune décision ne fut prise et les humains finirent par laisser les saintacles en vie en feignant de ne jamais avoir croisé leur route.


     Aujourd'hui, l'existence des saintacles est réfutée par les humains. Certains textes osent tout de même raconter que quelques rares fous ont un jour osé donner naissance à des êtres mi-humains, mi-monstres mais il est toujours explicitement précisé que cette espèce n'était et ne sera jamais viable car elle finit irrémédiablement par mourir quelques mois après la naissance.
     Ce mensonge en couvrait un autre : il fallait coûte que coûte cacher que de nombreux humains avaient pu nouer une relation amoureuse avec des monstres. Si cette information s'ébruitait, elle viendrait trahir la croyance disant qu'un monstre ne peut être animé que par un seul et unique sentiment : la haine.


samedi 24 mars 2018

RustySoul - Plonger dans un univers

  • Auteur : TRIPhène, nerem555
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateforme : Windows

      Récemment je suis retombé dans mes vieux démons et j'ai postulé en tant que juré pour les pré-tests des Alex d'Or ! Han, horreur et désolation, espérons que je ne me surmènerai pas en acceptant une vingtaine de tests complets à rédiger pour le concours cette fois ! Non non je vous rassure, Luminatis ne se mettra pas en pause à cause de ça !
      Mais c'est vrai qu'après la RM Jam, passer d'une trentaine de jeux à découvrir à plus rien, ça m'a fait un peu bizarre, alors je me suis dit que j'avais qu'à aller voir ce qui se passait du côté de mes vieux copains les Alex d'Or ! Et je dois avouer que j'ai pas été déçu !





Page Alex d'Or
  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : Aventure, découverte...
  • Durée approximative : ~1H
  • Poids du jeu : 60,6Mo
  • Avancement du jeu : Démo

      Avez-vous de l'affect pour les vieilles machines qui vous ont accompagné pendant votre enfance ? Cette vieille console de jeu un peu dépassée par les nouvelles venues sur le marché, ce vieux téléphone qui n'était pas encore "sans fil"... ou même cette télévision devant laquelle vous avez passé tant de temps. N'avez-vous jamais été nostalgique en y repensant ? Et si pour une fois c'était cette télévision qui était nostalgique des moments où vous la regardiez ou jouiez sur elle ?
      RustySoul vous met dans la ferraille de Azerty, une télévision sur pattes qui se réveille un jour dans une cave en ne sachant ni parler, ni pourquoi elle se trouve ici. Mais il y a quelque chose qu'il sait : elle veut retrouver son utilisateur.


Cinq minutes pour vous charmer

      On entend souvent que le premier avis sur une oeuvre ou un produit se fait dans les premières minutes et que cette première impression, est la plus marquante... Pour le coup dans RustySoul, autant dire que dès les premières minutes on tombe très vite sous le charme.


Alors c'est toi, l'utilisateur ? Ton histoire est déjà bien touchante.

      Cette bonne première impression passe bien sûr par les graphismes, la musique, mais également par le travail et le soin apporté par les créateurs que l'on ressent directement en tant que joueur. Le jeu nous présente donc un Azerty tout penaud, tout innocent, et juste après on l'incarne directement en nous montrant ce que lui-même pouvait voir. On est très vite en phase avec lui et on plonge dans son histoire.
      J'ai remarqué en jouant à RustySoul qu'au bout d'une heure de jeu, l'objectif principal de retrouver l'utilisateur de Azerty, ben je n'avais pas du tout avancé dessus [NB : Ce n'est pas possible dans cette démo]... Je vaquais à mes petites occupations, je rencontrais les personnages que je croisais et finalement... ça me suffisait. On est réellement charmé en jouant à RustySoul et on n'a même pas besoin d'être investi dans une quête grandiose pour rentrer dans le jeu et avoir envie de le continuer car de toute façon, on est déjà rentré dedans.



Un jeu vivant

      Alors soyons clair, quand RustySoul se présente comme un "RPG classique", il ne ment pas. Vous ne trouverez pas de système de combat incroyable mais à la place du tour par tour basique. Le reste suit cet exemple : des villes avec auberges et commerces, des compétences obtenues en montant de niveau... Non, ce n'est pas pour le gameplay que l'on joue à RustySoul.
      Au niveau du scénario, celui-ci est intriguant mais... encore un peu absent ! Ça commence doucement et c'est normal, mais disons qu'actuellement, on ne pourrait pas non plus conseiller RustySoul juste pour son histoire !

Entrez doucement dans les environnements de RustySoul

      Non, RustySoul n'arrive pas encore à marquer l'essai sur ces points, mais il y a une autre domaine où il excelle : la vitalité de son monde.
      Je n'arrivais pas à mettre le doigt dessus lorsque je jouais... Qu'est-ce qui me faisant tant accroché, qu'est-ce qui faisait que je rentrais dedans et que je me contentais de simplement découvrir ce monde ? Et bien c'est justement la qualité de ce monde à découvrir : il est vivant et on le sent, que ce soit dans ses décors, dans sa construction, dans ses habitants...
      Les personnages justement, je n'en dirai pas trop car je trouve qu'il est important de les découvrir soi-même, mais diable qu'ils ont l'air réel ! On les sent exister, qu'ils ont une profondeur, une personnalité propre.

      Alors, je vais me permettre de faire une sale comparaison que beaucoup de journalistes JV font (non non pas Dark Souls), mais pour le coup, c'est une vraie remarque que je me suis fait : en jouant à RustySoul j'ai eu des ressentis proches de ceux que j'ai eu en découvrant Undertale. Ce sentiment de ne pas savoir pourquoi, mais d'avoir constamment envie de retourner dans le jeu juste pour refaire parti de son monde. D'ailleurs, parmi les dix jeux que j'ai récemment pré-testé pour les Alex d'Or, c'est le seul vers lequel je suis retourné pour le terminer après que mon travail ait été fait. Bref, un jeu marquant et envoûtant.


Rien que pour les nounoursins, ce jeu vaut le coup d'oeil !

Alors dis-nous Yuko, que penser de RustySoul ?

      RustySoul est encore tout jeune comme projet et comme vous l'avez compris, que ce soit niveau scénario ou niveau gameplay, on reste dans des débuts très classiques (et je doute que le gameplay devienne révolutionnaire dans la suite du projet). Quand je découvre des jeux du genre (jeunes mais prometteurs j'entends), je préfère attendre qu'une prochaine version sorte, plus longue, avant de le recommander. Pour le coup je n'ai pas besoin d'attendre une autre version pour assurer que RustySoul vaut et vaudra le coup !


      Je reproche souvent aux jeux RM de ne pas assez s'éloigner d'univers classiques. En général les makers foncent tête baissé dans un univers que l'on peut facilement déterminer et c'est d'ailleurs le cas pour Luminatis où dès les premières minutes de jeu, le joueur comprend dans quel genre d'univers le jeu se déroule. Ça permet de faciliter l'immersion du joueur qui a directement ses repaires, mais en même temps ça n'est pas un terreau fertile à l'originalité.
     RustySoul n'imagine pas non plus des environnements hors du commun : une grotte, des fonds-marins... Pour l'instant, ce ne sont pas des idées révolutionnaires, mais les créateurs sont allés au bout de ces dernières et c'est ce qui fait la différence.

      Un vrai charme se dégage de RustySoul, le genre de charme difficilement descriptible (je pense que ça se ressent dans l'article). C'est très plaisant de jouer à un jeu où l'on sent qu'il a été créé avec beaucoup de plaisir et de passion. C'est assez beau à voir car on sent que les créateurs aime ses personnages, son monde... C'est peut-être niais, mais ça fait du bien et c'est pour ça que je le conseille à chacun.

mercredi 21 mars 2018

La Cordillère de Baori - Gorge des monstres




Thème musical:

    Si la Cordillère de Baori a attiré de nombreux explorateurs, de par ses secrets, ses trésors et les terres qu'elle cache derrière elle, cet eldorado s'est vite transformé en malédiction.
    Depuis longtemps, les humains de Lagion avaient pour rêve de coloniser le continent qu'ils apercevaient de l'autre côté de la mer. Ainsi Lagune fut fondée comme un avant-poste permettant aux aventuriers de facilement traverser la mer et pouvoir ensuite affronter la cordillère de Baori. Mais alors que le projet était de maîtriser les montagnes, c'est souvent ces montagnes qui ont maîtrisé les hommes.
    De par la proximité de Lagune avec la cordillère, les humains ont longtemps été la proie des animaux et des monstres sauvages qui peuplent ces montagnes. Il aura finalement fallu de nombreuses années avant que celles-ci ne soient finalement domptées et qu'une route soit créée pour relier Lagune aux autres terres de Rivaline-Sud ainsi qu'à la ville plus prospère d'Heliett.

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    Initialement, la cordillère de Baori n'existait pas et il n'y avait d'ailleurs ni montagnes, ni quoique ce soit d'autre à devoir traverser pour rejoindre Lagune lorsque l'on quittait Heliett. Je m'étais alors aperçu que je ne pensais pas assez à rajouter des zones d'exploration et qu'en l'état initial, Luminatis n'était donc qu'une succession de villes et zones sans danger. C'est ainsi que m'est venu l'idée de rajouter une barrière de montagne entre Lagune et Heliett que Fèdre allait devoir traverser.
    Baori est donc le fruit d'un hasard total et d'un élan de spontanéité de ma part. Je crois même me rappeler que c'est aussi spontanément que j'ai rajouté un campement de sauvage au milieu ainsi que le personnage de Léon (qui aujourd'hui, constitue l'un des personnages les plus importants de l'histoire).

    Cependant, si ce que je vous raconte actuellement date du tout début de Luminatis (année 2009), la cordillère de Baori a plusieurs fois évolué pour devenir la montagne que l'on connait aujourd'hui ! Par exemple, vous voyez cette grande grotte que l'on doit traverser à un moment, de nombreux joueurs s'y perdent totalement et finissent par tourner en rond ? Et bien elle est plutôt récente ! Initialement, lorsque l'on empruntait l'entrée actuelle de cette grotte, cela nous téléportait directement à la sortie de la montagne. On peut d'ailleurs encore voir dans l'éditeur que la map d'extérieur que la sortie de la grotte est très rapprochée de cette entrée (je considérais à l'époque qu'il n'y avait qu'une paroi à descendre.


    Constatant que ce "donjon" était donc assez court, j'ai un jour eu envie de rallonger la cordillère, et le plus simple était donc de rajouter une grotte à l'endroit décrit plus tôt. Mais encore une fois, la première version était loin du résultat final et j'avais simplement fait une sorte de grotte-couloir où finalement le joueur aurait juste eu à suivre le chemin principal, ce qui est pas le meilleur level-design qui soit pour un RPG.

→ VOIR l'évolution de la grotte de la cordillère ←
Première Version | Version actuelle

    Finalement je suis plutôt content de cette zone, surtout en observant d'où elle vient ! J'ai encore quelques regrets, notamment le fait qu'à mes débuts je mappais de façon très serrée et du coup je trouve que le joueur manque d'espace et finit par suivre un chemin d'une case de large tout en zigzaguant entre les différents obstacles qu'il rencontre...
    Je maîtrisais peu les donjons à l'époque : j'avais pas l'idée de rajouter des éléments de gameplay spécifiques à ces zones, je ne pensais qu'à des environnements très classiques et finalement je mappais des zones, je rajoutais des ennemis et je me disais que ça ferait le travail. Aujourd'hui j'essaye de mieux réfléchir mes espaces, et si par exemple je devais mapper une montagne à traverser demain, j'essayerais de trouver un moyen de rendre cette traversée particulière et marquante.
   Des montagnes, on en recroisera sûrement dans les chapitres suivants de Luminatis, alors on verra si je suis capable de mieux m'en sortir !