mercredi 11 octobre 2017

YukoTest : Le meilleur de la RM Jam d'Août 2017

      Dure tâche que de devoir sélectionner les jeux à conseiller issus de la RM Jam d’Août 2017…
      Pour que les gens lisent puis testent ces jeux, il ne faut pas qu’il y en ait trop, mais sur quels critères se baser pour savoir lesquels mettre en avant ? Au cours de cette Jam, 37 jeux ont été réalisés et si la majorité restent classiques et parfois maladroits (et donc peuvent facilement être mis de côté lors de ma sélection), il serait également trop simpliste de ne mettre en avant que les projets les plus « parfaits ». En effet, si certains jeux peuvent paraître répétitifs, voire bancals par moment, ils comportent parfois également des idées fortes qu’il serait dommage de ne pas mettre en avant au cours d’un tel article.

C’est pourquoi ma sélection finale se détache quelque peu des résultats officiels de la Jam et qu’elle se concentre parfois plus aux idées derrières les projets plutôt qu’à leur réalisation :

Si vous ne deviez jouer qu’à quatre jeux

Night of the living Harolds



Page du jeu

  • Auteur : Dalph (Susan)
  • Genre : Clicker-quick time event
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 124Mo

      La palme de l'originalité revient à Night of the living Harolds et de loin. Profitant du contrôle à la souris possible sur MV, le jeu propose un système de donjon à étage dans lequel on est poursuivi par Harold, le héros de base de RPG maker MV.
      Tout se fait donc à la souris, que ce soit les combats ou la progression dans le donjon, et si le système consiste bien souvent à simplement cliquer et tomber sur un événement aléatoire, la réalisation est quand même franchement impressionnante pour un jeu de Jam. Entre la recherche d'idée, la création de l'interface, le paramétrage du systèmes et la mise en scène d'une introduction-histoire vraiment chouette, c'est incroyable !
Il faut tout de même souligner que le jeu est simple et assez répétitif, mais pour le travail qu'il y a derrière et l'orginalité du système, ça force l'admiration et donne envie de repousser les limites du logiciel comme c'est le cas ici.

Il ne vous faudra pas longtemps pour comprendre mon avis, donc foncez !

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Il faut sauver Sosthène IV



Page du jeu

  • Auteur : Aurélien Dos Santos
  • Genre : Infiltration
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 20,7Mo

      Sosthène IV c'est une leçon de mise en scène.
      Le jeu montre bien le temps qu’il faut (ici environ trois jours) pour réaliser des mises en scènes travaillées ainsi qu’un gameplay d’infiltration rodé. En jouant à Sosthène IV, je pense qu’on est plusieurs à avoir envie de créer des scènes aussi intenses dans nos jeux respectifs et ça nous fait nous dire que parfois, passer beaucoup de temps sur un moment de jeu très court, ça peut valoir le coup.
      Alors même si le jeu est justement "très court", ça vaut le coup d'y jouer, ne serait-ce que pour nous motiver à faire aussi bien, voir mieux !

Je crois que c'est la plus grosse claque que j'ai eu lors de cette Jam.

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Mercure



Page du jeu

  • Auteur : Olowynd
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker XP
  • Poids du jeu : 31,8Mo

      Si j'avais pu participer, mon projet se serait sûrement rapproché de Mercure.
      A mes yeux, le plus gros piège des deux contraintes (utiliser qu'un environnement de donjon et 72H pour créer un jeu) était de vouloir créer un donjon classique de RPG. Au contraire, Mercure propose plutôt une zone fermée, sorte de huis-clos représenté par un château rempli d'énigmes à résoudre et objets à réunir. De même au niveau du gameplay, au lieu de créer un RPG simple, qui manque un peu d'audace, le jeu propose une expérience de jeu narrative et même si c'est de plus en plus courant aujourd'hui, c'est encore rare sur les jeux RPG maker.
      Le jeu reste tout de fois améliorable par bien des façons et le genre fait qu'il ne plaira pas à tout le monde, mais je ne pouvais pas ne pas vous le conseiller : c'est une histoire bien sympa à creuser et découvrir.

Ah et mention spéciale pour l'énigme de l'échiquier qui était brillante et super sympa à résoudre !

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Le Donjon du Diable



Page du jeu

  • Auteur : Knighty & Jnapoutiha
  • Genre : RPG
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 695Mo

      Dans le classement officiel, ce jeu est le gagnant de la Jam et je suis plutôt d'accord avec ce résultat.
      En effet, si d'autres jeux m'ont plus impressionné, Le Donjon du Diable, derrière son nom tout bête, est le projet le polyvalent de cette Jam : plutôt que ne briller que par un aspect comme les jeux précédents (gameplay, mise en scène, narration... ) ce projet est le plus polyvalent et celui qui ressemble le plus à une idée de jeu bien fignolée.

      Pour expliquer mieux en quoi ça consiste, Le Donjon du diable nous met dans la peau d'un mercenaire qui doit terminer... un donjon. Alors oui sur le papier ça ne fait pas rêver et ça ressemble même au piège que je décrivais plus tôt. Mais non ! Ce fameux donjon n'est pas un donjon classique et se découpe plutôt en quatre salles (plus une finale) qui tournent chacune autour d'un des cavaliers de l'apocalypse. Du coup, à chaque salle, son ambiance, son élément de gameplay et son boss.
      Alors pour mesurer un peu mes propose, tout n'est pas réussi et certaines salles sont clairement moins réussies que d'autres, mais le tout reste très plaisant à jouer, notamment grâce à des combats de boss basés sur un système de combat original que je vais vous laisser découvrir mais qui brille de par son originalité et sa bonne utilisation dans un jeu de Jam (j'avais commencé à expliquer pourquoi je trouve que c'est un système de combat parfait pour un jeu de Jam, mais c'était un peu long).

Ce qui me plait dans ce jeu finalement, c'est qu'en y jouant, on oublie totalement qu'il a été fait lors d'une Jam.

Et finalement...

      Voilà quatre jeux qui permettent d'observer l'étendu des différentes réalisations apparues lors de cette Jam. Des gameplays originaux, des mises en scènes dingues, des histoires complexes... La plupart avaient un parti pris bien précis. En effet, 72H permet rarement de créer un jeu complet alors pour marquer il faut trouver une touche d'originalité.

Si beaucoup sont donc tombés dans le piège de viser trop haut pour une jam de trois jours, nombreux ont essayé de mettre en avant l'idée qu'ils avaient eu à la lecture des contraintes. Alors si j'ai mis en avant ces quatre jeux aujourd'hui, comme dit en introduction, sachez que de nombreux autres projets méritent d'être joués : Spiritus, L'héritage de corbeaux, Stefania, Under Quest, Maria's walk Service, Ubris, ...
Pour cette Jam c'est peut-être un peu tard, mais dans votre futur, pensez à donner votre chance aux jeux que vous pouvez voir passer, si certains peuvent paraître classiques, ils peuvent parfois cacher de très bonnes idées qu'il serait dommage de voir se faner suite au manque de retours.
Allez, à partir d'aujourd'hui, on s'y met tous !

vendredi 15 septembre 2017

Vie de maker : Changer les choses avec de petits moyens

Mois d'Août 2017.

          Il semble que ce soit le retour de ce débat sur la mort des communautés de making francophones, événement qui jouit d'une périodicité annuel où les makers se regroupent pour râler du fait qu'il n'y a plus d'activité. Ironie du besoin de ce constat d'inactivité pour créer de l'activité.
          Chaque année, au retour de ces grandes discussions, je me surprends à y croire, à espérer que pour une fois, tous ces gens arriveront à aller au bout de leurs propositions qui sont censées faire renaître (ou plutôt améliorer) "l'esprit du making français". Mais les années m'ont désillusionné et je sais bien que cet élan finira par s'essouffler.
          Face à ce constat, je repense à ces projets autour du making que j'ai également imaginé sans jamais oser franchir le pas alors que j'étais persuadé de leur capacité à faire bouger les choses. Je me rends ainsi compte que je suis comme ces gens que je suis en train de critiquer.

Alors pour ne pas y penser je ferme les pages (ou "topics") que j'étais en train de lire.



C'est alors que je tombe sur une "RPG maker Jam".
Intrigué, je me renseigne et découvre
les caractéristiques de l'événement.

  • Trois jours pour créer un jeu entier en partant de rien
  • avec les ressources de base de n'importe quelle version de RPG maker. 
  • Contrainte : seul le l'environnement "donjon" est autorisé.

Je n'ai jamais fait de Jam, mais j'en ai suivi quelques-unes de loin et celle-ci pose de bonnes règles et donne envie de se lancer. Malheureusement pour moi, incompatibilité d'emploi du temps, cette Jam ne sera pas ma première.


Un jour peut-être.





J'ai continué à suivre l'événement de loin mais je m'y suis vraiment intéressé lorsque le week-end de création fut fini et qu'il fallait passer au classement de tous les projets qui ont été réalisés au cours de cette Jam.



37 projets.


En trois jours, trente-sept projets ont été réalisés,
autant que le nombre de projets d'une session du concours des Alex d'Or (qui se déroule sur un an).
Si cette Jam avait déjà suscité mon intérêt, elle avait désormais toute mon attention.


      Alors j'imagine déjà certains voulant remettre dans leur contexte le nombre de participants de cette Jam et le nombre de participants aux Alex d'Or. Alors oui, le niveau moyen des Alex d'Or est bien au-dessus de celui de cette Jam. Mais l'intérêt que je retire de cette Jam n'a rien à voir avec la qualité des productions qui en ont découlé .
      N'ayant pas pu participer à l'événement, j'avais quand même envie d'apporter ma pierre à l'édifice, alors, profitant d'une semaine moins chargée, je me suis attelé à jouer chaque soir à ces jeux en live.
Parmi ces 37 jeux, il y a de tout :



                Des jeux à peine jouable

Des jeux "concepts"       
Des jeux nommables aux Alex d'Or
          des jeux "blague"
Des jeux qui promettent                 


mais avant tout, des jeux



         En échangeant avec certains créateurs, j'ai noté que la majorité des participants voyaient en cette Jam un moyen de se prouver qu'ils étaient capables de maker : 72H pour voir si on est capable de faire quelque chose. Pour les makers plus confirmés, c'était l'occasion de tester quelque chose, d'évaluer son niveau ou de combler un manque de ne jamais terminer ses projets.
         Après le week-end de l'événement, certains makers vont continuer leur projet de Jam , que ce soit juste pour l'améliorer ou pour créer quelque chose de plus grand. D'autres vont passer à autre jeu, mais en n'oubliant pas qu'en seulement trois jours, ils ont été capable de beaucoup. Enfin, ne nous voilons pas la face, certains ont sans doute déjà rangé leur logiciel RPG maker, suite à un résultat mitigé ou parce que cette Jam était juste un oneshot pour eux.




         Alors sans parler de si les jeux sont bons ou non (je ferai bientôt un article pour vous suggérer les jeux que j'ai préféré de cette Jam), j'y ai surtout retrouvé une passion pour le making. Tout comme ce n'est pas le niveau moyen de ces jeux qui est important, ça n'est pas nombre le nombre de 37 jeux. Non, ce qui est intéressant, c'est l'effet que cela a eu sur ces 37 makers (ou groupes de makers).
         Comme vu précédemment, durant ces trois jours, des nouveaux projets RPG maker sont nés, des makers ont progressé, d'autres se sont découverts un intérêt pour ce logiciel… Bref, il y a eu de l'activité.


         Je me suis alors demandé ce qu'était devenu ces grandes discussions ayant pour but de faire renaître le making francophone. Plus rien. La motivation de ces nostalgiques de la "grande époque" s'est déjà essoufflée et reviendra peut-être dans un mois lorsque quelqu'un viendra dire "Hé, on fait quelque chose finalement ou pas ?"
         Aucun reproche à cette vieille méthode de se lancer dans de grands projets de "Respawn", j'y crois toujours et je continue de penser qu'un projet bien préparé avec une équipe motivée et constante serait bénéfique à la situation. Mais forcé de constater que l'on n'est pas toujours obligé de chercher si compliqué pour changer les choses.


Et Finalement...

         Mon bilan personnel est que j'ai l'impression d'avoir plus aidé les makers en postant des retours sur les jeux créés lors de cette Jam (retour qui ont en général fait plaisir aux makers en question (souvent débutants qui plus est)) qu'en m'épuisant à faire tourner une session des Alex d'Or qui, lors des résultats, se démarque par le manque de réactions de la majorité des gagnants, comme s'ils avaient même oublié qu'ils s'étaient inscrits au concours.
         Alors certes les communautés de making sont moins unies et productives qu'avant, mais peut-être est-ce à chacun d'entre nous de s'adapter à cette régression pour proposer des solutions à échelle plus humaine ?

Parce que finalement, simplement prendre la peine de jouer à un jeu et faire un retour à son créateur, ça permet déjà de créer de l'activité. Et pourtant, c'est assez rare qu'on le fasse.


samedi 5 août 2017

News n°52 : Les Alex d'Or, le bilan

«  Capitaine, vous avez reçu une lettre de la marine, vous allez être décoré !
Bah... Vous n'êtes pas content ?


-Oh, si. Si bien sûr. Je suis content. »

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      Salut les copains.
      Je commence toute suite cette news en vous prévenant que j'en suis à un stade de mes études où je dois rédiger un mémoire et que malgré le fait qu'on a tous entendu des gens nous alerter en disant "Je suis en retard pour mon mémoire, je sais pas comment je vais faire" bah j'en suis arrivé à peu près à la même situation.
      Du coup, pas trop de making en ce moment et jusque fin Août environ (voir pas du tout) pour que je puisse avancer au mieux sur ce qui est la fin de mon cursus étudiant (et parce que j'ai pas envie de rendre un truc bof non plus).


Mais bon, c'est pas parce qu'on make pas qu'on a rien à dire !
Par exemple, est-ce que vous vous souvenez des Alex d'Or ?

Résumons l'aventure Alex d'Or

      Il y a environ un an j'inscrivais Luminatis partie 1&2 à la compétition des Alex d'Or qui chaque année récompense les meilleurs jeux créés avec le logiciel RPG maker (pour différentes catégories comme Histoire, Level-Design et la suprème catégorie "Meilleur jeu"). La compétition existe depuis que j'ai commencé le making et j'aurais pu déjà inscrire Luminatis depuis longtemps (avec une version moins avancée certes), mais je n'avais jamais osé franchir le pas.
      Je ne peux même pas dire ce qui me freinait.


Peut-être la peur que mon jeu soit mal jugé.
Le concours regroupant surtout des jeux de 1H, il y a toujours le doute lorsque l'on inscrit un gros jeu (qui plus est un RPG) que les jurés vont le tester à fond et pas essayer de le finir au plus vite voir de ne pas le finir.


Peut-être la peur de ne rien gagner,
alors que j'ai en moi une part d'égo et surtout d'attachement à Luminatis qui voudrait qu'on lui donne toutes les récompenses du concours


Peut-être que ça ne m'intéressait tout simplement pas.
Je crois que c'est surtout ça qui me freinait.
Qu'est-ce que ça me ferait de gagner des récompenses ?
Luminatis ne serait pas meilleur, peut-être mieux vu/connu mais quel est l'intérêt ?
Je make essentiellement parce que ça me fait plaisir de maker et le reste c'est du bonus, non ?




      Mais bon, ayant participé à la gestion du concours l'année passée, j'avais quand même une part de moi qui voulait tenter, au moins "pour voir", et du coup, j'ai en effet pu voir.
Le concours se déroule en plusieurs phases :

La phase des pré-tests où l'on est jugé par trois personnes qui ne jouent qu'à la première heure de jeu et qui doivent définir si le projet peut continuer dans la compétition.
Luminatis a failli ne pas passer cette phase à cause de son début lent, mal foutu et répétitif. Petite claque à l'annonce des résultats mais qui m'a permis de me pousser à améliorer grandement le début de Luminatis. Merci pour la leçon.

La phase des tests où trois à cinq jurés jouent à ton projet et attribuent des notes à ce dernier pour chaque catégorie (en plus d'un texte explicatif de l'avis de chaque juré nommé "Test"). La moyenne entre toutes les notes permet de faire un classement entre les différents jeux et de sortir une liste des nommés pour chaque catégorie. Après cette phase, Luminatis est donc nommé dans les catégories suivantes :

Gameplay
Histoire
Graphismes
Personnages
Univers
Narration & Mise en scène
Meilleur jeu


      C'est quand même pas mal comme résultats, mais j'en ressors surtout le fait que le jeu n'est pas nommé dans "Ambiance & immersion" alors que j'aurais bien aimé. Des tests il ressort justement que si ce n'est certaines zones, les environnements de Luminatis sont assez classiques et restent peu travaillés. Surement pour me prouver et me promettre de faire mieux, je commence à travailler la nouvelle version du Manoir interdit.


♣Finalement vient la phase des délibération qui était un peu différente cette année, mais le principe reste que des jurés ayant joué à la majorité des jeux font un classement de ces derniers pour chaque catégorie et en regroupant les résultats (et vérifiant qu'ils sont cohérents avec les notes de la phase des tests), on a les résultats.
Et pour ceux qui ne le sauraient donc pas, Luminatis remporte :


  • Award d'or Histoire
  • Award d'argent Gameplay
  • Award Univers
  • Award de bronze Meilleur Jeu


Quatre récompenses, ce qui fait de Luminatis le troisième jeu le mieux récompensé de la session (j'aime le préciser parce que c'est aussi une récompense en soit ahah)


Bah c'est génial, t'es content ?

Ahahah... Bof.
Je ne sais pas si c'est la longue attente avant de recevoir ces résultats (le concours ayant subi de lourds retards) mais je suis surtout content que ce soit fini.


     Les Alex d'Or ça m'a permis d'avoir des retours, des avis et une sorte "d'opinion général" qui peut m'aider à savoir sur quoi travailler à l'avenir et ça c'est quand même très très précieux. Après, le fait d'avoir gagné quatre awards, comme je le présumais avant même de m'inscrire... Ça ne m'apporte pas grand chose. Plein d'autres makers sont super heureux d'avoir reçu ne serait-ce qu'un award, ils disent que ça les motive à continuer, moi bof et du coup j'ai un peu l'impression d'être un salaud de jamais satisfait.
     Alors en vrai je trouve ça cool et tout, j'ai quand même la troisième place pour "Meilleur Jeu", la première pour "Histoire" et l'award "Univers" et c'est exactement ce que j'aurais aimé avoir en m'inscrivant ! Mais je ne ressens pas non plus une immense fierté, je me dis surtout que je suis en retard sur mon planning et qu'il faudrait que je me bouge si je veux que Luminatis avance.


Je suis étonnamment plus heureux pour les récompenses qu'ont gagné les copains :

  • Knighty a battu Luminatis pour l'award "Narration & Mise en scène" avec son jeu Paradigme (dont j'avais rédigé un avis ici) et c'est amplement mérité, j'aurais été surpris que ça ne soit pas le cas vu les efforts qu'il met sur cette composante de son jeu
  • Très content pour Grimmelda aussi et son jeu dans mon quartier qui était mon favori de la compétition. Graphismes Bronze, Ambiance et immersion Or, Personnages, Musiques originales, Originalité, tant de récompenses méritées même si je l'aurais bien vu gagner la distinction "Meilleur jeu or". Faudra que je parle de ce jeu ici un jour d'ailleurs.
  • C'est Aminomad et son jeu The lone Chameleon qui ont gagné cet award et même si à la base je le voyais plutôt avoir l'award argent, je trouve que l'or lui va très bien également. Ça et aussi plein d'autres récompenses, vraiment content de son palmarès, le jeu était clairement un cran au-dessous de tous les autres.
  • Je pense aussi à Trap de Lior qui ne gagne que "Bande-son or" mais c'est parce qu'il avait déjà beaucoup gagné l'année dernière (et on ne peut pas gagner un award qu'on avait déjà gagné l'année précédente)


     Finalement, je me dis que comme je suis plus heureux lorsque c'est les copains qui gagnent des awards, j'aimerais en quelques sortes dédier les miens à certaines personnes, un peu comme si c'était mon discours de victoire.
     Ça ne va pas être très original, si vous avez terminez Luminatis, vous allez retrouver les mêmes noms que dans les remerciements spéciaux mais comme on ne remercie jamais assez :


♥      Forcément, en premier, je pense à Magicalichigo qui m'a toujours soutenu et motivé à continuer peu importe les circonstances là où beaucoup auraient pu me dire d'arrêter de consacrer autant de temps et d'énergie à quelque chose d'aussi bête qu'un jeu qui ne rapporte même pas d'argent (Quel intérêt du coup ??).

♥      Je pense aussi à Kitu qui sous-estime sûrement son impact sur le projet mais qui était (et est toujours) là pour m'encourager et me montrer qu'on peut prendre du plaisir en jouant à Luminatis et que ça n'est pas vain de continuer.

♥      Il faut également remercier Mistral pour son attachement au projet depuis toutes ces années et également son investissement pour avoir pris de son temps pour faire de très jolies choses comme ce joli site, de jolies images et également pour insta-liker toutes les publications du jeu sur facebook (c'en est effrayant parfois).

♥      Ils regardent le projet un peu plus du coin de l'oeil et pas sûr qu'ils aient lu cette news en entier, mais si c'est le cas, je suis sûr qu'ils espèrent que je vais citer leurs noms alors je le fais : merci Hugo, Christophe et L0# pour vous intéresser à mon monde et prendre le temps de m'écouter, c'est aussi un joli moteur que de se sentir soutenu par vous.


      Et plus généralement dans mes remerciements, merci à tous ceux qui ont joué à Luminatis, que vous ayez aimé ou non, c'est vraiment chouette de prendre le temps de voir ce que font les autres (mais bon, quand même un peu plus merci à ceux qui ont aimé ahah).


      Voilà, j'avais un peu envie de faire cette news bilan sur l'aventure Alex d'Or, je peux paraître un peu blasé vis-à-vis du concours mais je pense surtout que dès le départ ça n'était pas quelque chose qui me convenait. J'en retire quand même plein de bonnes choses et je suivrai les prochaines sessions, notamment pour voir les belles choses que proposeront les membres de cette "communauté du making francophone".
A la prochaine !


samedi 22 juillet 2017

News n°51 : Etat des lieux

«  Moussaillon, préparez-vous, je vois un pavé à travers la longue vue !

-Un pavé ?! Oh non, j'espère qu'il y a des images au moins.

-Je ne vous promets rien... »

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Mise au point

      A l'heure où j'écris ces mots, je viens de très fraîchement terminer le manoir interdit et je me retrouve à devoir écrire une news pour aujourd'hui mais sans savoir de quoi parler. Alors je me dis que faire une petite mise au point de la situation, ça peut être plutôt cool. Parce que si j'ai du mal à répondre à la question « Alors, ça en est où Luminatis ? » j'imagine que vous devez être encore plus perdu que moi !


      Revenons à il y a environ un an, début Août 2016 : la sortie de la partie 1+2 de Luminatis et l'inscription aux Alex d'Or de ces deux dernières. Si vous vous souvenez bien, la période qui a suivi était assez difficile car partagée entre l'attente des résultats etdes retours des joueurs (dans le but d'améliorer le jeu) et l'envie de créer la suite et donc, la partie 3.
      Finalement, suite à différentes circonstances personnelles, j'avais choisi de m'isoler pour maker. J'ai donc passé plusieurs mois à ne plus communiquer autour de Luminatis et j'ai pris le temps de travailler, de faire ce que je pensais être bon pour le projet. Il s'en est donc suivi de nombreuses modifications visant à améliorer la partie 1 et la partie 2 du jeu, dans l'objectif de pouvoir sortir une nouvelle version, la fameuse « Partie 1&2 version 2 ».



Souvenez-vous, au retour de mon absence, j'avais posté cette image pour teaser les différentes améliorations


      Parmi toutes ces modifications qui ont été apportées, on peut noter :

  • Nouvelle introduction
  • Amélioration importante du début du Jeu (rythme, dialogue, scénario…)
  • Amélioration générale des dialogues
  • Modifications scénaristiques et gameplay de certains passages (Ferme d'Aphie…)
  • Amélioration et création de nouvelles quêtes secondaires (surtout partie 1)
  • Ajout du personnage du Maître des jeux et de ses moments absurdes
  • Ajout des missions des Rescapés et leur monde des ténèbres
  • Ajout d'une mini-map sur la mapmonde
  • Une nouvelle gestion des fenêtres de HUD et éléments affichés à l'écran
  • Meilleure animations des personnages (course, objet…)
  • Meilleure gestion des combats aléatoires pour éviter qu'ils soient incessants
  • Ajout d'un « guide de l'aventurier » qui finalement faisait lager le jeu donc faut que j'en trouve un autre...
  • Grosse amélioration du Manoir Interdit, donjon secondaire de la partie 1



      Alors c'est bien beau, mais aujourd'hui, on en est où ? Elle sort bientôt cette partie 1&2 v2 ? »
      Et bien, j'ai l'impression d'être proche de pouvoir vous dire « Oui » et en même temps il reste pas mal de choses que je dois ou que j'aimerais faire. De manière non-exhaustive je peux citer : amélioration de la quête spéciale de Tenpa, modification de quelques quêtes secondaires, ajout d'un système pour passer les dialogues (OUIIII), mise a jour du carnet de relations, retravailler les champions...
      Sans oublier les phases de bêta-test finales parce que sinon ce serait pas drôle (Même si en vrai, si j'arrive à implanter un système pour passer les dialogues, ça sera déjà plus buvable).


      Mais bon, même si c'est frustrant, je garde le même avis sur ma manière de maker (et le temps que ça met) : je prendrai le temps qu'il faut parce que de toute façon, les épisodes de Luminatis ne sortiront jamais assez vite à mon goût, donc autant ne pas se presser et accepter de passer du temps sur quelque chose si on pense que ça en vaut la peine.


Et maintenant ?

      Bah maintenant j'ai plus qu'à piocher dans la liste des trucs qu'il me reste à faire et me lancer dans quelque chose. Je ne sais pas encore quoi ce que je vais décider, mais la quête spéciale de Tenpa serait la meilleure chose à faire vu que c'est la dernière grosse modification d'un moment du jeu.



J'ai commencé et terminé la scénarisation du manoir en un week-end !


      Enfin, je voulais un peu parler du Manoir interdit parce qu'à part dire que je l'avais fini, j'ai rien dit d'autre suite à ça. Faut savoir que ce manoir, il m'aura pris plus de deux mois pour être totalement repensé et recréé mais bon sang ce que je peux être content de moi.
      Certains le savent, mais le Manoir interdit est une référence à un forum de RP que je fréquentais durant mon adolescence et je suis très content de ce que j'ai réussi à faire. C'est comme un hommage, et j'ai l'impression que c'est un hommage réussi, donc c'est génial, non ?
      J'espère que les personnes qui ont connu ce forum aimeront le résultat tout autant que ceux qui ne l'ont pas connu, je l'ai pensé pour être une expérience différente du reste de Luminatis, une parenthèse durant l'aventure, alors je fournirai lors de la sortie de la Partie 1&2 v2, une sauvegarde permettant de directement commencer aux portes de ce manoir (Comme ça, vous ne serez pas obligé de faire tout le début du jeu pour vous y rendre (que ce soit parce que seul le manoir vous intéresse, ou parce que vous connaissez déjà la partie 1)).


      C'est tout ce que j'avais à dire je crois (et ça fait déjà beaucoup).
      Désolé pour la longueur du message, mais ça fait du bien de faire un bilan, de regarder tout ce qu'il y a derrière, et le peu de choses qu'il reste devant.


Faut pas lâcher !

samedi 8 juillet 2017

News n°50 : Plus loin dans la pénombre

«  Le cinquantième rapport... On en a fait du chemin ensemble capitaine !

- Mais sur l'ensemble du voyage, combien ça représentera, cinquante rapports ? »

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Comme si un manoir abandonné, ça suffisait pas

      Le manoir ? Ma foi, ça avance bien !
      Après avoir terminé l'ensemble de l'intérieur, c'est maintenant l'extérieur qui a fini d'être mappé ! J'ai donc pu raccorder toutes les zones du manoir ensemble, une bonne chose de faite qui permet de voir ce qu'il donne dans son intégralité.
Mais c'est bien beau d'avoir fini le mapping, il faut maintenant donner réellement vie au manoir !



Il est vivant... Le manoir est VIVANT !!


     J'en avais déjà parlé dans la news précédente, mais j'ai vraiment envie de donner une âme à cette zone, ce qui me permettrait également de progresser en ambiance. C'est vrai quoi, y a quoi de mieux qu'un manoir hanté pour pouvoir travailler sur plein d'ambiances différentes ? Et pour créer une ambiance marquante, quoi de mieux que d'instaurer de l'aléatoire ?


     En effet, explorer le manoir et résoudre ses mystères demandera de passer plusieurs fois dans les différentes pièces et couloirs. Mon objectif est de casser la routine et de faire apparaître des événements inopportuns pour donner le sentiment au joueur qu'il y a quelque chose dans la pénombre qui le surveille et que n'importe quoi peut arriver n'importe quand (si ça marche, la sensation de malaise/stress sera plus réussie que simplement lâcher deux/trois jumpscares à la gueule du joueur).
     Ainsi, outre les tableaux qui vous suivent des yeux, les spectres qui apparaissent et autres éléments du décor sournois, de nombreuses pièces du manoir auront une forme alternative qui peut ou nous se révéler quand le joueur entre dans la pièce.



Faites attention : à chaque fois que vous poussez une porte, vous pourrez tomber sur quelque chose que vous n'aviez pas prévu.


     Reste encore à évaluer la fréquence d'apparition idéale pour ces "formes alternatives" car il ne faudrait pas qu'elles apparaissent trop souvent et en même temps il ne faut pas que l'on ne tombe jamais dessus.


Conclusion

     Vous l'avez sans doute vu, mais il y a deux semaines, il n'y a une ni news, ni message pour dire qu'il n'y aurait pas de news. J'ai pas d'excuses à donner, juste dire désolé.
     En ce moment, je suis assez soucieux de ne pas avancer assez vite sur Luminatis, et ça ne m'aide pas à me mettre au boulot (vous savez, cet état où on a besoin de se reposer mais qu'on n'arrive pas à penser à autre chose que "Je devrais maker"). Quand je vois tout ce que je dois encore faire (je n'ai même pas encore attaqué les events de scénario du manoir et derrière il reste encore plein de corrections à apporter à la partie 1 et 2, ...) c'est dur de tenir la route, surtout quand on a aussi envie de faire plein de trucs à côté mais qu'on sait qu'on a pas le temps pour.


     Bref, la semaine prochaine on a le droit à un week-end de trois jours, espérons qu'il ne fasse pas trop chaud et pesant pour que je puisse me motiver à avancer un maximum sur tous ces projets. On verra, mais si je suis chaud, y a moyen que je live beaucoup pour me forcer à avancer.
     Dans tous les cas j'abandonnerai pas et je continuerai de prendre du plaisir à avancer sur ce jeu, même si ça avance moins vite que ce que j'aimerais.



Tic tac, tic tac... Vous allez aimer découvrir ce manoir

samedi 10 juin 2017

News n°49 : Non ! Trop tard, vous avez déjà cliqué...

« Hé, c'est bientôt la 50ème, on fait un truc en particulier ?

- Non. »
- Hein ? Mais capit...

- J'ai dit non ! »

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Tu n'aurais pas du pousser la grande porte

      Pour une fois, une news sur quelque chose d'actuel, sur ce que je suis en train de faire en ce moment : le Manoir interdit.
      Si vous me suivez sur les réseaux sociaux ou pendant mes rares (et aléatoires) lives, vous avez déjà dû en entendre parler, mais faisons un point ici sur cette zone sur laquelle je travaille.




Encore en travail, voici l'intérieur du manoir.
(Vous pouvez cliquer sur les screens pour les voir en bien plus grand)


      Alors, pour les plus attentifs, le manoir devrait vous dire quelque chose : c'est en effet une espèce de donjon secondaire dans Luminatis, un vieux manoir que l'on découvre en suivant une carte achetable à la guilde. Oui voilà, vous vous souvenez, ce vieux bâtiment avec une musique angoissante et des événements surnaturels qu'on comprend pas vraiment !
      Vous pouvez même cliquer ici pour voir à quoi ça ressemblait et comparer avec les maps du dessus !


      Et bien comme beaucoup de choses, j'ai décidé de le retravailler, justement pour proposer un moment de jeu plus original, sympa et une histoire qu'on comprend mieux. Au programme, remapping total de la zone, écriture d'un nouveau scénario pour la zone, proposition de nouveaux éléments de gameplay et amélioration/variation de l'ambiance dans le donjon.



Le parc du manoir... Promis, la forêt sera moins labyrinthique cette fois !


      C'est une zone sur laquelle je passe beaucoup de temps actuellement, beaucoup plus que ce que je prévoyais ! Alors oui, ça retarde mon planning, mais je sens qu'il y a vraiment moyen de créer quelque chose de bien, quelque chose qui vaut le coup. Alors même si ça prendra du temps, bah j'ai envie de me le permettre !


      Je ne dévoile pas non plus trop d'infos dans cette news, je souhaitais juste montrer que le mapping avait déjà bien avancé (presque fini, manque plus que la forêt et quelques zones secrètes) et je reviendrai sûrement sur l'avancée de cette zones dans les prochaines news. On pourra alors notamment parler de l'histoire qui sera racontée lors de l'exploration du bâtiment ainsi que toutes les ambiances que l'on pourra découvrir !


Conclusion

      Quel bien ça fait de pouvoir prendre son temps et avancer sur quelque chose de totalement nouveau ! Même si mes journées ont été chargé ces dernières semaines et que je n'ai pas pu autant avancer que ce que je prévoyais, à chaque fois que je makais, c'était quand même vraiment plaisant !


      Faut que je réfléchisse aussi à cette histoire de live parce que cette phase actuelle de mapping et de création de zone s'apparente totalement à quelque chose que j'aimerais montrer en live, mais encore faut-il trouver le temps et la force (parce que c'est quand même plus fatiguant de liver que de maker avachi sur son bureau tout en jouant avec tout ce qui nous passe sous la main).
      Cette semaine j'ai d'ailleurs tenté de liver sans micro (pour bien rester concentré sur ce que je faisais et ne pas commencer à passer mon temps à discuter à l'oral (je parle beaucoup trop)) mais pas sûr que sans explication on puisse vraiment suivre le mapping d'une zone sans trouver ça redondant et inintéressant... Enfin bon, je suis encore dans une phase où je teste le live donc on verra bien comment ça évolue !


      Bien sûr, comme d'habitude, merci d'avoir lu cette news et de suivre le projet ! Vous êtes pas nombreux mais c'est vraiment plaisant de se sentir soutenu, donc du fond du coeur, merci !



Petit bonus anecdote :
la zone du manoir est inspirée d'un forum RP que je fréquentais plus jeune. Pour le bien de sa mise à jour/actualisation, je suis pas mal retourné dessus récemment et comme souvent sur internet, vaut mieux pas regarder à quoi on ressemblait les années d'avant...

samedi 27 mai 2017

News n°48 : Sur le devant, les scènes

« Mais c'est... Capitaine ! Terre en vue !

- Hein ? Je pensais arriver dans bien plus longtemps, je suis pas prêt !
Dites aux autres qu'on fait demi-tour ! Naviguer en rond nous fera gagner du temps... »

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Amélioration scénaristique

      Vous le savez, je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai déjà créé. Par conséquent, je suis toujours en train de me demander si je pourrais pas améliorer telle ou telle chose dans Luminatis.
      Récemment, c'est aussi passé par des séquences du jeu parce que je ressentais que ça manquait de scènes marquantes alors que certains moments avaient vraiment le potentiel de le devenir :


Le passé de la Chef

      Prenons l'histoire de la Chef, la fameuse dirigeante de la Troupe de Naïca au début du jeu. J'ai mainte fois modifié son histoire et à chaque fois, cette dernière était expliquée In-game par de looooongs dialogues où un personnage expliquait que la Chef s'était blessée en allant chercher un homme qui dirige la faction humaine (mais pas le Héros déjà vu plus tôt dans le jeu, attention ! Plutôt un mec dont on avait jamais entendu parler jusque là) parce que celui-ci avait tué son père (dont on avait jamais entendu parler non plus) et puis... C'est confus non ? Pas sûr que quelqu'un ait un jour compris quelque chose à cette histoire ahah.
      Mais ce sera maintenant plus simple, car en plus de mieux introduire l'histoire et ses protagonistes (et ne pas faire apparaître des personnages comme ça d'un coup), son histoire sera racontée à travers des flashbacks. C'est tout bête hein, mais à l'époque par soucis de simplicité, je n'y avais pas songé et il a fallu attendre ces derniers mois pour que j'y pense enfin !



Ah bah tout de suite c'est plus visuel que juste parler d'un "combat dans les flammes"


L'incendie de la ferme d'Aphie

      S'il y a bien un moment du jeu que j'ai toujours trouvé un peu nul, c'est la scène où Tenpa met le feu à la maison d'Aphie. Le joueur se réveille alors au milieu d'une salle à manger en flammes et il doit en sortir en poussant des chaises.
      Passons sur le côté "on reprend le contrôle de Fèdre dans la salle à manger alors qu'il était en train de dormir à l'étage" qui trahit un "à l'époque j'avais la flemme de mapper l'étage", et concentrons-nous sur le gameplay :
je voulais faire un système où il faut déplacer des obstacles pour se frayer un chemin (avec limite de temps pour y arriver), mais l'énigme devait également être assez complexe pour que le joueur n'ait pas qu'à pousser deux trucs tout droit et c'est bon. Cependant, atteindre ce but en une map (pas vraiment adaptée vis-à-vis de son level-design) c'était coton, ce qui fait qu'on avait le droit à moment de jeu où on comprend pas ce qu'on doit faire (pourquoi on peut pousser les chaises d'un coup ?) et où le joueur se plante forcément au premier essai vu qu'il commence direct avec des énigmes-pièges.


      Finalement, il aura suffit de mapper l'étage de la maison d'Aphie pour proposer une solution : sur trois maps différentes, on comprend progressivement la séquence de jeu. en commençant par intuitivement découvrir qu'on peut pousser des caisses vides (élément du décor jamais vu jusqu'ici) et plus on avance, plusles énigmes se complexifient. J'ai pas encore pu recueillir d'avis sur cette nouvelle phase de jeu mais je pense que c'est déjà mieux que ce qui était proposé jusque là.



La première caisse bloque le joueur qui n'a pas d'autre choix que d'essayer et comprendre qu'il peut la pousser,
comprenant qu'il doit pousser les caisses pour avancer, il a toutes les clefs en main pour s'intéresser
à la seconde caisse où il pourra se tromper dans la résolution de "l'énigme"


Les quêtes secondaires à ne pas oublier

      Y a pas que la quête principale qui laisse à désirer, certaines quêtes secondaires sont un peu étranges non ?
      Vous vous souvenez de cette quête du jardinier d'Heliett qui cherche une clef perdue ? Ou de ce gars à Lagion qui veut rénover une maison ? Dans ces deux cas il est demandé au joueur de simplement chercher un peu partout soit un objet soit des personnages... On a connu plus intéressant !
      Pas que je dénigre ces quêtes "recherche" mais là c'était mal indiqué et pas très intéressant pour le joueur, j'ai donc également essayé de les améliorer. Pour celle du paysagiste, ça a surtout consisté à rendre un peu plus long la quête : pour trouver la clef il faudra maintenant aller voir plusieurs PNJ qui se l'ont refilée, le fait de passer par plusieurs étapes permet de s'approcher progressivement de l'objet convoité. Alors est-ce qu'allonger la quête permet vraiment de l'améliorer ? Je pense oui, parce que là on a vraiment plusieurs étapes à passer pour remonter l'histoire de cette clef et pas juste effectuer un aller-retour vide de sens.



De sacrés révélations vous attendent !


      Puis tant qu'on parle de quêtes secondaires, j'en profite aussi pour dire que j'en ai rajouté à certains endroits où ça manquait un peu, je citerai une chasse au trésor dans la montagne de Granell du début, un épitaphe mystérieux sur une tombe d'Heliett et autres événements détaillés dans les précédentes news. Pas de quoi révolutionner la partie 1 et 2 mais ça valait le coup d'en parler là !


Conclusion

      Voilà ce qu'on pouvait dire sur ce sujet et je m'arrête là car la news est déjà bien longue !
      Bien sûr, je ne m'attarde pas sur la relecture de tous les dialogues du jeu et la réécriture de certaines scènes : ce sont des modifications peu visuelles et j'ai préféré me pencher sur des choses plus marquantes dans cette news. Mais je tiens à partager que j'ai trouvé intéressant de constater l'évolution de Tenpa et Aphie avec le temps. En effet, avec le recul, j'ai relu des vieux dialogues qui ne collaient plus à l'image que j'avais de ces personnages actuellement : dans leurs premiers textes, ils manquaient de profondeur et indiquaient même des infos sur eux que j'avais supprimé entre temps. Bref, ça a permis de faire un bon nettoyage !


      Par ailleurs, je tiens à préciser que ça y est, je crois que je suis de nouveau opérationnel à maker à bon rythme. En ce moment je travaille sur une zone qui me passionne énormément et ça m'a bien remotivé ! J'en parlerai sûrement dans la prochaine news.
      D'ailleurs, j'arrive peu à peu au bout des infos que j'avais d'avance pour ces news d'avancement et avec ma pause dans le making, j'ai perdu l'avance que j'étais content d'avoir ahah ! Va falloir que je m'y remette sérieusement.


En tout cas, ça m'a l'air d'être en bonne voie donc tant mieux !
On verra dans deux semaines si ça a bien avancé ou non ! D'ici là, bonne continuation et merci d'avoir lu cette news !