samedi 17 février 2018

News n°54 : Le tunnel et la lumière

«  J'ai compris la destination capitaine, mais vous voulez qu'on passe par où ?

- Aucune idée, allons... par là ?»

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      Bon, d'ici Avril, j'ai dit que j'allais annoncer au fil des news toutes les nouveautés de Luminatis. Mais par quoi commencer ? Quel nouvel élément mettre en avant en premier et lesquels réserver...
Bon et si on commençait par ce que j'annonçais il y a six mois ?


Le passé de Tenpa fait peau neuve

      En effet, lors d'une de mes dernières news de 2017, je disais qu'après avoir fini la refonte du Manoir Interdit, j'avais plus que le chapitre annexe de Tenpa à refaire, alors vu que j'annonçais ça à l'époque, parlons-en aujourd'hui !
      Ah oui, "chapitre annexe", faut peut-être que je précise. Vous vous souvenez y a une semaine quand je disais que maintenant je découpais le jeu en "chapitre" et plus en "partie" ? Bah du coup je me suis dit que ce que j'appelais jusqu'alors "quête spéciale" (assez flou comme terme), aurait plus de sens si je les appelais "Chapitre annexe". Donc, oui, je parle bien de ces aventures déblocables via des codes dans Luminatis et permettant de jouer un autre personnage le temps d'une expédition/histoire bien précise !


Le chemin principal de la grotte est parsemé de torches, mais plusieurs passages dans la pénombre sont à découvrir

      Le chapitre annexe centré sur Tenpa fait peau neuve... Pourquoi ?
      Pour rappel, jusqu'alors, ce chapitre annexe nous permettait de suivre Tenpa lors de sa traversée de la cordillère de Baori après qu'il ait laissé Fèdre à Heliett. L'aventure qu'on vivait consistait alors à traverser une grotte en plein effondrement, ce qui obligeait le joueur à trouver son chemin dans des couloirs qui se bouchaient ou s'ouvraient... Sauf que c'était pas top parce que finalement ça poussait juste le joueur à errer au hasard jusqu'à trouver son chemin mais sans jamais savoir où on se trouvait. Un vrai labyrinthe. Un labyrinthe pas du tout fun.
      Au niveau de l'histoire racontée, bah pas grand chose, on avait juste une justification très bancale de pourquoi Tenpa finit par retrouver Fèdre à Lagune, mais c'était rien de très intéressant.


Hé bah, super l'ambiance hein !

      Alors à quoi ça ressemble cette nouvelle version de ce chapitre annexe ? On garde les mêmes bases mais on améliore le tout ! Au niveau du scénario, je me suis recentré sur le passé de Tenpa, les raisons qui le poussent à être parti à l'aventure et en quoi cette traversée de grotte va le faire repenser à ce qu'il a vécu et va le pousser à modifier ses choix de vie.
      Pour le gameplay, ou plutôt l'aventure à vivre, je voulais garder cette histoire de grotte où l'on ne peut jamais reprendre le même chemin deux fois de suite, j'ai donc essayé de construire une caverne où l'on arrive bien à se repérer mais où des raisons font qu'il faut toujours passer par un autre chemin pour accéder à la zone que l'on cherche à atteindre. Après, la grande différence avec l'ancienne version c'est que malgré le besoin de toujours changer d'itinéraire, on sait dans quelle zone de la grotte et on a donc plus qu'à trouver comment aller à gauche mais en partant par la droite (par exemple). On n'erre plus sans savoir où on est et où on va finalement !


Déjà assez longue cette news

      Bon, je veux essayer de faire des news pas trop longues pour pas que ce soit indigeste, donc je vais arrêter celle-ci ici !
      Qu'est-ce que je peux vous dire pour finir ? En ce moment je travaille sur quelque chose en lien avec Luminatis mais pas avec la création de ce dernier directement... c'est flou dit comme ça, mais je veux rien révéler parce que j'aimerais dévoiler le truc une fois que ce sera totalement fini (ou déjà bien avancé) ! Normalement, je devrais avoir fini pour Avril, donc pour la sortie de la v.2 !
      Je peux aussi parler de l'article sur le fantastique bug de la massue que j'ai sorti dans la semaine, si vous ne l'avez pas lu, ça vaut le coup de découvrir le quotidien d'un homme qui se bat avec l'absurdité d'un logiciel.

      En tout cas, merci d'avoir lu et de suivre les articles ! On peut dire que c'est officiel, le rythme "normal" reprend. Du coup, en plus des plus petits articles, la semaine prochaine sortira un YukoTest sur un jeu RM qui m'a bien marqué et qui mérite d'être connu et la semaine d'après une nouvelle news sur les nouveautés de Luminatis. Histoire de vous laisser sur un teaser, je pose cette image et je m'en vais !
A la prochaine !




mercredi 14 février 2018

Le fantastique bug de la massue


      Ça fait un bout de temps que je veux raconter cette histoire, mais je crois qu'elle a eu l'effet d'un tel mindfuck sur moi que je la vois un peu comme un traumatisme que je chercher à oublier.
      Mais récemment, je l'ai raconté, donc je me dis que c'est le bon moment pour partager la fantastique histoire du bug de la massue !


      Pour expliquer le contexte, ce bug que j'ai nommé "bug de la massue" est un phénomène que j'ai observé sur Luminatis mais qui, je pense, est un bug qui provient de RPG maker VX Ace directement (mais j'ai mis du temps à le comprendre). Ce bug, je l'ai observé lors de plusieurs de mes bêta-tests mais sans comprendre d'où il pouvait venir et un jour je me suis penché dessus sérieusement.
C'est là que tout a commencé.


Déjà c'est quoi ce bug de la massue ?

      En fait, c'est un bug qui fait, qu'à un moment de votre partie, vous allez constater que dans votre inventaire, il y a une massue qui est apparue alors que vous n'en avez jamais acheté ou trouvé. Oui, c'est juste ça, une massue (généralement "Massue de pierre" ou "Gourdin épineux") qui se rajoute à votre inventaire sans que vous en ayez fait quoique ce soit pour.



      Sur le papier c'est pas grave parce qu'aucun membre de l'équipe ne peut équiper de masses, donc le joueur ne peut que vendre ces massues et à la limite, ça lui fait juste de l'argent facile. C'est pas horrible.
      Cependant, j'avais peur que ce bug ne prenne plus d'ampleur et finisse par donner des armes équipables très puissantes au joueur alors qu'il n'a rien fait pour les obtenir. Et puis, c'est frustrant de voir à chaque bêta-test de Luminatis, ces massues se pointer et pas comprendre pourquoi ! J'ai donc mené l'enquête.


Ça n'a aucun sens ! Bordel !

      Je vous passe les explications de l'enquête (essayer de trouver le moment exact où la massue apparaît, comprendre pourquoi...) et passons tout de suite à mes explications.

  • Quand est-ce que le jeu rajoute ces massues ? Lorsqu'un event du jeu interagit avec certains des personnages jouables du jeu.
  • Quels personnages jouables exactement ? Ceux qui ont un bouclier équipé de base.
  • Vous voyez pas le rapport ? Moi non plus.

      Enfin si, je pense avoir compris en remarquant que par exemple, un event qui interagit avec Barton donnera toujours une massue de pierre au joueur et pas une autre. Et c'est comme ça que j'ai remarqué que l'ID d'arme de la massue de pierre est égal à l'ID d'armure du bouclier de base de Barton :



      Ok donc c'est ça, le logiciel doit se planter et au lieu de juste rajouter une armure, il rajoute aussi une arme et boum, la massue de pierre apparait dans l'inventaire ! C'est logique du coup.... PAS DU TOUT !!


Comment continuer à vivre après avoir compris ce bug ?

      Bon, si on se calme on se dit "Au moins le bug ne s'effectue qu'une fois, durant tout le jeu Barton ne donnera au joueur qu'une massue de pierre, pas 256 !" et on peut même se dire "Suffit de rajouter une commande "Enlever massue de pierre" après qu'elle apparaisse pour la première fois et hop, ni vue ni connue !


      Hahaha, mais c'est pas aussi simple ! Parce que tout à l'heure j'ai dit que le bug apparaissait lorsqu'un event interagit avec un des personnages à bouclier, mais cette interaction, ça peut être "Rajouter à l'équipe" comme "Condition : est-ce que le personnage X est dans l'équipe ?" voir même "Actualiser le texte de présentation de X", donc des commandes très "légères".
      Moi, ma solution, ça été d'essayer de volontairement faire apparaître ce bug pour directement enlever les massues et comme ça on est tranquille pour toute la partie ! ... Sauf que lors de mon dernier bêta-test, j'ai vu apparaître dans mon inventaire un gourdin épineux. Comme pour me narguer encore une fois.


Voilà mon histoire, mon bug, ma malédiction, mon film d'horreur.
Merci d'avoir lu. Vous pouvez envoyer vos messages de soutien à l'adresse mail JeDétesteLesMassues@enterbrain.com.


samedi 10 février 2018

News n°53 : Et ça repart

«  Capitaine ?! Vous êtes de retour ?

- Et oui matelot, à partir d'aujourd'hui, on reprend la mer ! »

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Et encore une absence allez !

      Bon, c'est pas la première fois que j'arrête de donner des nouvelles sans prévenir, donc vous avez l'habitude ! Pas besoin non plus de donner les raisons vu que c'est pas l'important, mais en vrac : fin d'études, déménagement, déplacements, vacances, flemme... ¯\_(ツ)_/¯


      Mais l'important, c'est que je reviens pas comme ça sans rien, ça fait quand même quelques mois que je me dis "Bon, maintenant ça commence à bien faire de retravailler le chapitre 1&2 de Luminatis depuis 2016, faudrait que ça se termine quand même". Du coup, bah voilà, c'est fait ! C'est terminé ! (Je crois).
      Hop, hop, hop ! Attendez un peu, ça veut pas dire que cette nouvelle version est sortie ! Actuellement elle est en phase de test, donc plusieurs personnes vont prendre le temps d'y jouer pour vérifier que le jeu est bien jouable, qu'il y a pas de bugs majeurs etc. Du coup, normalement le chapitre 1&2 de Luminatis sera officiellement dispo pour Avril !
      CEPENDANT ne pensez pas que je vais vous laisser sans rien d'ici Avril, je relance la communication du jeu sur le site et les réseaux sociaux, donc attendez-vous à plusieurs news qui vous annonceront les dernières améliorations du jeu (y a des trucs quand même plutôt sympa à découvrir !). L'attente ne vous paraîtra pas si courte !


En vrac, quelques screens teaser des sujets des prochaines news

      Alors, je prévois déjà que certains d'entre-vous vont se dire "Ouais enfin, on est d'accord que c'est le jeu que j'ai déjà fait en un peu mieux, non ? Je vais pas tout refaire alors que je l'ai déjà fait" et je comprends tout à fait ça, c'est pour ça que je voulais revenir rapidement sur pourquoi j'ai passé autant de temps sur l'amélioration du chapitre 1&2 de Luminatis.
      Pour resituer, j'ai sorti la version à laquelle vous avez peut-être joué en Août 2016 pour les Alex d'Or et j'avais justement accéléré le pas pour pouvoir la sortir pour ce concours. Du coup, j'avais dû bâcler certains points du jeu ou projets que j'avais pour celui-ci. Après que cette version soit sortie, j'avais pour projet de la retravailler pour sortir une version plus propre et plus fidèle à ce que je voulais créer, mais je voulais le faire vite, toujours dans une logique de "Faut pas faire attendre". Mais entre temps, les pré-tests des Alex d'or étaient sorti et j'avais eu quelques retours de joueurs qui soulevaient des points assez négatifs, notamment sur le début du jeu qui a toujours été un peu relou à passer.
      Bref, c'est face à tout ça que j'ai voulu prendre le temps de bien améliorer tout ce qui allait pas et malheureusement, au même moment j'ai commencé à avoir moins de temps pour travailler Luminatis... Mais maintenant c'est bon !


      Donc voilà, Luminatis Chapitres 1&2 v.2 sortira en Avril et proposera une expérience de jeu plus soignée, plus propre et s'adressera à ceux ayant envie de faire ou refaire le jeu dans des conditions plus optimales ! (Pour rappel, vous pouvez déjà lire ici une liste des améliorations qui ont déjà été effectuées !)


"Chapitre" ? Depuis quand tu parles de chapitre ?

      Si vous avez lu ce qu'il y a avant attentivement, déjà merci, mais en plus vous avez peut-être remarqué que je parle de Luminatis chapitre 1&2 alors que jusqu'à aujourd'hui, je parlais de "partie". Du coup oui, vous l'avez compris, maintenant je parle de chapitre et plus de partie. Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire, à la prochaine !


      Plus sérieusement, on m'avait plusieurs fois indiqué que ça paraissait pas clair cette histoire de "Partie" et à quoi ça correspondait. Donc je me suis dit qu'au milieu de toutes ces modifications, je pouvais aussi prendre le temps de changer cette appellation et donc découper le jeu en cinq chapitres bien distincts (et là directement, on comprend mieux).
      Outre ce changement de nom, j'utilisais souvent les termes "Partie 1" et "Partie 2" et je me suis rendu compte que c'était très flou parce qu'In-Game, rien n'indiquait quand on passait de la partie 1 à la partie 2. Aujourd'hui, c'est plus clair :



Le gif peut mettre un peu de temps à charger, désolé !


Donc voilà, changement de vocabulaire pour un peu plus de clarté ! Maintenant j'ai plus qu'à corriger tous les endroits de ce site où je parle de "Partie" plutôt que de "Chapitre" !


Et maintenant ?

      Et bah maintenant on s'assoit dans son fauteuil et on regarde comment se passe la suite... Enfin ça c'est pour vous !
      En ce qui me concerne, même si j'ai plus qu'à attendre les retours de test pour voir si tout fonctionne, j'ai pas prévu de rien faire jusque Avril ! A côté des corrections qui seront peut-être soulevées par les tests, je compte travailler sur divers trucs à commencer par prendre de l'avance sur la communication du site/réseaux sociaux en reprenant ENFIN les articles !


      A côté de ça, j'avais un autre truc à annoncer : j'ai ouvert plus tôt dans la semaine un Discord pour le jeu (une sorte de salon/chat pour discuter en gros). Je sais pas exactement quels sont l'objectif et la finalité de ce discord, mais je le vois comme un moyen de plus facilement communiquer avec vous, que ce soit de Luminatis ou de making en général. Donc si le projet, le making ou simplement discuter vous intéresse, n'hésitez pas à le rejoindre à partir de ce lien : discord.gg/mMxpv2b . On est déjà plus d'une dizaine lorsque j'écris ces mots et ça me fait déjà extrèmement plaisir !



      Enfin, je tenais à remercier tous ceux qui suivent encore le projet ! Il a commencé il y a presque 9 ans (présenté la première fois sur un forum le 26 Avril 2009) et il avance trèèèès lentement parce que je suis souvent obligé de ne plus y toucher pendant plusieurs mois voir année (d'après un rapide calcul, sur ces 9 ans, il y a bien eu 4 ans cumulés où je n'ai pas pu toucher au jeu). A chaque fois je me dis que les gens vont se désintéresser et se dire que le jeu ne sortira jamais de toute façon, et à chaque fois les gens restent au rendez-vous et continuent de suivre le projet (même quand ils s'éloignent du making) et ça fait très plaisir.
      Donc merci beaucoup et promis, bientôt on attaque le chapitre 3 et ça va envoyer sévère !


mercredi 11 octobre 2017

YukoTest : Le meilleur de la RM Jam d'Août 2017

      Dure tâche que de devoir sélectionner les jeux à conseiller issus de la RM Jam d’Août 2017…
      Pour que les gens lisent puis testent ces jeux, il ne faut pas qu’il y en ait trop, mais sur quels critères se baser pour savoir lesquels mettre en avant ? Au cours de cette Jam, 37 jeux ont été réalisés et si la majorité restent classiques et parfois maladroits (et donc peuvent facilement être mis de côté lors de ma sélection), il serait également trop simpliste de ne mettre en avant que les projets les plus « parfaits ». En effet, si certains jeux peuvent paraître répétitifs, voire bancals par moment, ils comportent parfois également des idées fortes qu’il serait dommage de ne pas mettre en avant au cours d’un tel article.

C’est pourquoi ma sélection finale se détache quelque peu des résultats officiels de la Jam et qu’elle se concentre parfois plus aux idées derrières les projets plutôt qu’à leur réalisation :

Si vous ne deviez jouer qu’à quatre jeux

Night of the living Harolds



Page du jeu

  • Auteur : Dalph (Susan)
  • Genre : Clicker-quick time event
  • Langue : Anglais
  • Support : RPG Maker MV
  • Poids du jeu : 124Mo

      La palme de l'originalité revient à Night of the living Harolds et de loin. Profitant du contrôle à la souris possible sur MV, le jeu propose un système de donjon à étage dans lequel on est poursuivi par Harold, le héros de base de RPG maker MV.
      Tout se fait donc à la souris, que ce soit les combats ou la progression dans le donjon, et si le système consiste bien souvent à simplement cliquer et tomber sur un événement aléatoire, la réalisation est quand même franchement impressionnante pour un jeu de Jam. Entre la recherche d'idée, la création de l'interface, le paramétrage du systèmes et la mise en scène d'une introduction-histoire vraiment chouette, c'est incroyable !
Il faut tout de même souligner que le jeu est simple et assez répétitif, mais pour le travail qu'il y a derrière et l'orginalité du système, ça force l'admiration et donne envie de repousser les limites du logiciel comme c'est le cas ici.

Il ne vous faudra pas longtemps pour comprendre mon avis, donc foncez !

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Il faut sauver Sosthène IV



Page du jeu

  • Auteur : Aurélien Dos Santos
  • Genre : Infiltration
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 20,7Mo

      Sosthène IV c'est une leçon de mise en scène.
      Le jeu montre bien le temps qu’il faut (ici environ trois jours) pour réaliser des mises en scènes travaillées ainsi qu’un gameplay d’infiltration rodé. En jouant à Sosthène IV, je pense qu’on est plusieurs à avoir envie de créer des scènes aussi intenses dans nos jeux respectifs et ça nous fait nous dire que parfois, passer beaucoup de temps sur un moment de jeu très court, ça peut valoir le coup.
      Alors même si le jeu est justement "très court", ça vaut le coup d'y jouer, ne serait-ce que pour nous motiver à faire aussi bien, voir mieux !

Je crois que c'est la plus grosse claque que j'ai eu lors de cette Jam.

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Mercure



Page du jeu

  • Auteur : Olowynd
  • Genre : Narratif
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker XP
  • Poids du jeu : 31,8Mo

      Si j'avais pu participer, mon projet se serait sûrement rapproché de Mercure.
      A mes yeux, le plus gros piège des deux contraintes (utiliser qu'un environnement de donjon et 72H pour créer un jeu) était de vouloir créer un donjon classique de RPG. Au contraire, Mercure propose plutôt une zone fermée, sorte de huis-clos représenté par un château rempli d'énigmes à résoudre et objets à réunir. De même au niveau du gameplay, au lieu de créer un RPG simple, qui manque un peu d'audace, le jeu propose une expérience de jeu narrative et même si c'est de plus en plus courant aujourd'hui, c'est encore rare sur les jeux RPG maker.
      Le jeu reste tout de fois améliorable par bien des façons et le genre fait qu'il ne plaira pas à tout le monde, mais je ne pouvais pas ne pas vous le conseiller : c'est une histoire bien sympa à creuser et découvrir.

Ah et mention spéciale pour l'énigme de l'échiquier qui était brillante et super sympa à résoudre !

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Le Donjon du Diable



Page du jeu

  • Auteur : Knighty & Jnapoutiha
  • Genre : RPG
  • Langue : Français
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Poids du jeu : 695Mo

      Dans le classement officiel, ce jeu est le gagnant de la Jam et je suis plutôt d'accord avec ce résultat.
      En effet, si d'autres jeux m'ont plus impressionné, Le Donjon du Diable, derrière son nom tout bête, est le projet le polyvalent de cette Jam : plutôt que ne briller que par un aspect comme les jeux précédents (gameplay, mise en scène, narration... ) ce projet est le plus polyvalent et celui qui ressemble le plus à une idée de jeu bien fignolée.

      Pour expliquer mieux en quoi ça consiste, Le Donjon du diable nous met dans la peau d'un mercenaire qui doit terminer... un donjon. Alors oui sur le papier ça ne fait pas rêver et ça ressemble même au piège que je décrivais plus tôt. Mais non ! Ce fameux donjon n'est pas un donjon classique et se découpe plutôt en quatre salles (plus une finale) qui tournent chacune autour d'un des cavaliers de l'apocalypse. Du coup, à chaque salle, son ambiance, son élément de gameplay et son boss.
      Alors pour mesurer un peu mes propose, tout n'est pas réussi et certaines salles sont clairement moins réussies que d'autres, mais le tout reste très plaisant à jouer, notamment grâce à des combats de boss basés sur un système de combat original que je vais vous laisser découvrir mais qui brille de par son originalité et sa bonne utilisation dans un jeu de Jam (j'avais commencé à expliquer pourquoi je trouve que c'est un système de combat parfait pour un jeu de Jam, mais c'était un peu long).

Ce qui me plait dans ce jeu finalement, c'est qu'en y jouant, on oublie totalement qu'il a été fait lors d'une Jam.

Et finalement...

      Voilà quatre jeux qui permettent d'observer l'étendu des différentes réalisations apparues lors de cette Jam. Des gameplays originaux, des mises en scènes dingues, des histoires complexes... La plupart avaient un parti pris bien précis. En effet, 72H permet rarement de créer un jeu complet alors pour marquer il faut trouver une touche d'originalité.

Si beaucoup sont donc tombés dans le piège de viser trop haut pour une jam de trois jours, nombreux ont essayé de mettre en avant l'idée qu'ils avaient eu à la lecture des contraintes. Alors si j'ai mis en avant ces quatre jeux aujourd'hui, comme dit en introduction, sachez que de nombreux autres projets méritent d'être joués : Spiritus, L'héritage de corbeaux, Stefania, Under Quest, Maria's walk Service, Ubris, ...
Pour cette Jam c'est peut-être un peu tard, mais dans votre futur, pensez à donner votre chance aux jeux que vous pouvez voir passer, si certains peuvent paraître classiques, ils peuvent parfois cacher de très bonnes idées qu'il serait dommage de voir se faner suite au manque de retours.
Allez, à partir d'aujourd'hui, on s'y met tous !

vendredi 15 septembre 2017

Vie de maker : Changer les choses avec de petits moyens

Mois d'Août 2017.

          Il semble que ce soit le retour de ce débat sur la mort des communautés de making francophones, événement qui jouit d'une périodicité annuel où les makers se regroupent pour râler du fait qu'il n'y a plus d'activité. Ironie du besoin de ce constat d'inactivité pour créer de l'activité.
          Chaque année, au retour de ces grandes discussions, je me surprends à y croire, à espérer que pour une fois, tous ces gens arriveront à aller au bout de leurs propositions qui sont censées faire renaître (ou plutôt améliorer) "l'esprit du making français". Mais les années m'ont désillusionné et je sais bien que cet élan finira par s'essouffler.
          Face à ce constat, je repense à ces projets autour du making que j'ai également imaginé sans jamais oser franchir le pas alors que j'étais persuadé de leur capacité à faire bouger les choses. Je me rends ainsi compte que je suis comme ces gens que je suis en train de critiquer.

Alors pour ne pas y penser je ferme les pages (ou "topics") que j'étais en train de lire.



C'est alors que je tombe sur une "RPG maker Jam".
Intrigué, je me renseigne et découvre
les caractéristiques de l'événement.

  • Trois jours pour créer un jeu entier en partant de rien
  • avec les ressources de base de n'importe quelle version de RPG maker. 
  • Contrainte : seul le l'environnement "donjon" est autorisé.

Je n'ai jamais fait de Jam, mais j'en ai suivi quelques-unes de loin et celle-ci pose de bonnes règles et donne envie de se lancer. Malheureusement pour moi, incompatibilité d'emploi du temps, cette Jam ne sera pas ma première.


Un jour peut-être.





J'ai continué à suivre l'événement de loin mais je m'y suis vraiment intéressé lorsque le week-end de création fut fini et qu'il fallait passer au classement de tous les projets qui ont été réalisés au cours de cette Jam.



37 projets.


En trois jours, trente-sept projets ont été réalisés,
autant que le nombre de projets d'une session du concours des Alex d'Or (qui se déroule sur un an).
Si cette Jam avait déjà suscité mon intérêt, elle avait désormais toute mon attention.


      Alors j'imagine déjà certains voulant remettre dans leur contexte le nombre de participants de cette Jam et le nombre de participants aux Alex d'Or. Alors oui, le niveau moyen des Alex d'Or est bien au-dessus de celui de cette Jam. Mais l'intérêt que je retire de cette Jam n'a rien à voir avec la qualité des productions qui en ont découlé .
      N'ayant pas pu participer à l'événement, j'avais quand même envie d'apporter ma pierre à l'édifice, alors, profitant d'une semaine moins chargée, je me suis attelé à jouer chaque soir à ces jeux en live.
Parmi ces 37 jeux, il y a de tout :



                Des jeux à peine jouable

Des jeux "concepts"       
Des jeux nommables aux Alex d'Or
          des jeux "blague"
Des jeux qui promettent                 


mais avant tout, des jeux



         En échangeant avec certains créateurs, j'ai noté que la majorité des participants voyaient en cette Jam un moyen de se prouver qu'ils étaient capables de maker : 72H pour voir si on est capable de faire quelque chose. Pour les makers plus confirmés, c'était l'occasion de tester quelque chose, d'évaluer son niveau ou de combler un manque de ne jamais terminer ses projets.
         Après le week-end de l'événement, certains makers vont continuer leur projet de Jam , que ce soit juste pour l'améliorer ou pour créer quelque chose de plus grand. D'autres vont passer à autre jeu, mais en n'oubliant pas qu'en seulement trois jours, ils ont été capable de beaucoup. Enfin, ne nous voilons pas la face, certains ont sans doute déjà rangé leur logiciel RPG maker, suite à un résultat mitigé ou parce que cette Jam était juste un oneshot pour eux.




         Alors sans parler de si les jeux sont bons ou non (je ferai bientôt un article pour vous suggérer les jeux que j'ai préféré de cette Jam), j'y ai surtout retrouvé une passion pour le making. Tout comme ce n'est pas le niveau moyen de ces jeux qui est important, ça n'est pas nombre le nombre de 37 jeux. Non, ce qui est intéressant, c'est l'effet que cela a eu sur ces 37 makers (ou groupes de makers).
         Comme vu précédemment, durant ces trois jours, des nouveaux projets RPG maker sont nés, des makers ont progressé, d'autres se sont découverts un intérêt pour ce logiciel… Bref, il y a eu de l'activité.


         Je me suis alors demandé ce qu'était devenu ces grandes discussions ayant pour but de faire renaître le making francophone. Plus rien. La motivation de ces nostalgiques de la "grande époque" s'est déjà essoufflée et reviendra peut-être dans un mois lorsque quelqu'un viendra dire "Hé, on fait quelque chose finalement ou pas ?"
         Aucun reproche à cette vieille méthode de se lancer dans de grands projets de "Respawn", j'y crois toujours et je continue de penser qu'un projet bien préparé avec une équipe motivée et constante serait bénéfique à la situation. Mais forcé de constater que l'on n'est pas toujours obligé de chercher si compliqué pour changer les choses.


Et Finalement...

         Mon bilan personnel est que j'ai l'impression d'avoir plus aidé les makers en postant des retours sur les jeux créés lors de cette Jam (retour qui ont en général fait plaisir aux makers en question (souvent débutants qui plus est)) qu'en m'épuisant à faire tourner une session des Alex d'Or qui, lors des résultats, se démarque par le manque de réactions de la majorité des gagnants, comme s'ils avaient même oublié qu'ils s'étaient inscrits au concours.
         Alors certes les communautés de making sont moins unies et productives qu'avant, mais peut-être est-ce à chacun d'entre nous de s'adapter à cette régression pour proposer des solutions à échelle plus humaine ?

Parce que finalement, simplement prendre la peine de jouer à un jeu et faire un retour à son créateur, ça permet déjà de créer de l'activité. Et pourtant, c'est assez rare qu'on le fasse.


samedi 5 août 2017

News n°52 : Les Alex d'Or, le bilan

«  Capitaine, vous avez reçu une lettre de la marine, vous allez être décoré !
Bah... Vous n'êtes pas content ?


-Oh, si. Si bien sûr. Je suis content. »

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      Salut les copains.
      Je commence toute suite cette news en vous prévenant que j'en suis à un stade de mes études où je dois rédiger un mémoire et que malgré le fait qu'on a tous entendu des gens nous alerter en disant "Je suis en retard pour mon mémoire, je sais pas comment je vais faire" bah j'en suis arrivé à peu près à la même situation.
      Du coup, pas trop de making en ce moment et jusque fin Août environ (voir pas du tout) pour que je puisse avancer au mieux sur ce qui est la fin de mon cursus étudiant (et parce que j'ai pas envie de rendre un truc bof non plus).


Mais bon, c'est pas parce qu'on make pas qu'on a rien à dire !
Par exemple, est-ce que vous vous souvenez des Alex d'Or ?

Résumons l'aventure Alex d'Or

      Il y a environ un an j'inscrivais Luminatis partie 1&2 à la compétition des Alex d'Or qui chaque année récompense les meilleurs jeux créés avec le logiciel RPG maker (pour différentes catégories comme Histoire, Level-Design et la suprème catégorie "Meilleur jeu"). La compétition existe depuis que j'ai commencé le making et j'aurais pu déjà inscrire Luminatis depuis longtemps (avec une version moins avancée certes), mais je n'avais jamais osé franchir le pas.
      Je ne peux même pas dire ce qui me freinait.


Peut-être la peur que mon jeu soit mal jugé.
Le concours regroupant surtout des jeux de 1H, il y a toujours le doute lorsque l'on inscrit un gros jeu (qui plus est un RPG) que les jurés vont le tester à fond et pas essayer de le finir au plus vite voir de ne pas le finir.


Peut-être la peur de ne rien gagner,
alors que j'ai en moi une part d'égo et surtout d'attachement à Luminatis qui voudrait qu'on lui donne toutes les récompenses du concours


Peut-être que ça ne m'intéressait tout simplement pas.
Je crois que c'est surtout ça qui me freinait.
Qu'est-ce que ça me ferait de gagner des récompenses ?
Luminatis ne serait pas meilleur, peut-être mieux vu/connu mais quel est l'intérêt ?
Je make essentiellement parce que ça me fait plaisir de maker et le reste c'est du bonus, non ?




      Mais bon, ayant participé à la gestion du concours l'année passée, j'avais quand même une part de moi qui voulait tenter, au moins "pour voir", et du coup, j'ai en effet pu voir.
Le concours se déroule en plusieurs phases :

La phase des pré-tests où l'on est jugé par trois personnes qui ne jouent qu'à la première heure de jeu et qui doivent définir si le projet peut continuer dans la compétition.
Luminatis a failli ne pas passer cette phase à cause de son début lent, mal foutu et répétitif. Petite claque à l'annonce des résultats mais qui m'a permis de me pousser à améliorer grandement le début de Luminatis. Merci pour la leçon.

La phase des tests où trois à cinq jurés jouent à ton projet et attribuent des notes à ce dernier pour chaque catégorie (en plus d'un texte explicatif de l'avis de chaque juré nommé "Test"). La moyenne entre toutes les notes permet de faire un classement entre les différents jeux et de sortir une liste des nommés pour chaque catégorie. Après cette phase, Luminatis est donc nommé dans les catégories suivantes :

Gameplay
Histoire
Graphismes
Personnages
Univers
Narration & Mise en scène
Meilleur jeu


      C'est quand même pas mal comme résultats, mais j'en ressors surtout le fait que le jeu n'est pas nommé dans "Ambiance & immersion" alors que j'aurais bien aimé. Des tests il ressort justement que si ce n'est certaines zones, les environnements de Luminatis sont assez classiques et restent peu travaillés. Surement pour me prouver et me promettre de faire mieux, je commence à travailler la nouvelle version du Manoir interdit.


♣Finalement vient la phase des délibération qui était un peu différente cette année, mais le principe reste que des jurés ayant joué à la majorité des jeux font un classement de ces derniers pour chaque catégorie et en regroupant les résultats (et vérifiant qu'ils sont cohérents avec les notes de la phase des tests), on a les résultats.
Et pour ceux qui ne le sauraient donc pas, Luminatis remporte :


  • Award d'or Histoire
  • Award d'argent Gameplay
  • Award Univers
  • Award de bronze Meilleur Jeu


Quatre récompenses, ce qui fait de Luminatis le troisième jeu le mieux récompensé de la session (j'aime le préciser parce que c'est aussi une récompense en soit ahah)


Bah c'est génial, t'es content ?

Ahahah... Bof.
Je ne sais pas si c'est la longue attente avant de recevoir ces résultats (le concours ayant subi de lourds retards) mais je suis surtout content que ce soit fini.


     Les Alex d'Or ça m'a permis d'avoir des retours, des avis et une sorte "d'opinion général" qui peut m'aider à savoir sur quoi travailler à l'avenir et ça c'est quand même très très précieux. Après, le fait d'avoir gagné quatre awards, comme je le présumais avant même de m'inscrire... Ça ne m'apporte pas grand chose. Plein d'autres makers sont super heureux d'avoir reçu ne serait-ce qu'un award, ils disent que ça les motive à continuer, moi bof et du coup j'ai un peu l'impression d'être un salaud de jamais satisfait.
     Alors en vrai je trouve ça cool et tout, j'ai quand même la troisième place pour "Meilleur Jeu", la première pour "Histoire" et l'award "Univers" et c'est exactement ce que j'aurais aimé avoir en m'inscrivant ! Mais je ne ressens pas non plus une immense fierté, je me dis surtout que je suis en retard sur mon planning et qu'il faudrait que je me bouge si je veux que Luminatis avance.


Je suis étonnamment plus heureux pour les récompenses qu'ont gagné les copains :

  • Knighty a battu Luminatis pour l'award "Narration & Mise en scène" avec son jeu Paradigme (dont j'avais rédigé un avis ici) et c'est amplement mérité, j'aurais été surpris que ça ne soit pas le cas vu les efforts qu'il met sur cette composante de son jeu
  • Très content pour Grimmelda aussi et son jeu dans mon quartier qui était mon favori de la compétition. Graphismes Bronze, Ambiance et immersion Or, Personnages, Musiques originales, Originalité, tant de récompenses méritées même si je l'aurais bien vu gagner la distinction "Meilleur jeu or". Faudra que je parle de ce jeu ici un jour d'ailleurs.
  • C'est Aminomad et son jeu The lone Chameleon qui ont gagné cet award et même si à la base je le voyais plutôt avoir l'award argent, je trouve que l'or lui va très bien également. Ça et aussi plein d'autres récompenses, vraiment content de son palmarès, le jeu était clairement un cran au-dessous de tous les autres.
  • Je pense aussi à Trap de Lior qui ne gagne que "Bande-son or" mais c'est parce qu'il avait déjà beaucoup gagné l'année dernière (et on ne peut pas gagner un award qu'on avait déjà gagné l'année précédente)


     Finalement, je me dis que comme je suis plus heureux lorsque c'est les copains qui gagnent des awards, j'aimerais en quelques sortes dédier les miens à certaines personnes, un peu comme si c'était mon discours de victoire.
     Ça ne va pas être très original, si vous avez terminez Luminatis, vous allez retrouver les mêmes noms que dans les remerciements spéciaux mais comme on ne remercie jamais assez :


♥      Forcément, en premier, je pense à Magicalichigo qui m'a toujours soutenu et motivé à continuer peu importe les circonstances là où beaucoup auraient pu me dire d'arrêter de consacrer autant de temps et d'énergie à quelque chose d'aussi bête qu'un jeu qui ne rapporte même pas d'argent (Quel intérêt du coup ??).

♥      Je pense aussi à Kitu qui sous-estime sûrement son impact sur le projet mais qui était (et est toujours) là pour m'encourager et me montrer qu'on peut prendre du plaisir en jouant à Luminatis et que ça n'est pas vain de continuer.

♥      Il faut également remercier Mistral pour son attachement au projet depuis toutes ces années et également son investissement pour avoir pris de son temps pour faire de très jolies choses comme ce joli site, de jolies images et également pour insta-liker toutes les publications du jeu sur facebook (c'en est effrayant parfois).

♥      Ils regardent le projet un peu plus du coin de l'oeil et pas sûr qu'ils aient lu cette news en entier, mais si c'est le cas, je suis sûr qu'ils espèrent que je vais citer leurs noms alors je le fais : merci Hugo, Christophe et L0# pour vous intéresser à mon monde et prendre le temps de m'écouter, c'est aussi un joli moteur que de se sentir soutenu par vous.


      Et plus généralement dans mes remerciements, merci à tous ceux qui ont joué à Luminatis, que vous ayez aimé ou non, c'est vraiment chouette de prendre le temps de voir ce que font les autres (mais bon, quand même un peu plus merci à ceux qui ont aimé ahah).


      Voilà, j'avais un peu envie de faire cette news bilan sur l'aventure Alex d'Or, je peux paraître un peu blasé vis-à-vis du concours mais je pense surtout que dès le départ ça n'était pas quelque chose qui me convenait. J'en retire quand même plein de bonnes choses et je suivrai les prochaines sessions, notamment pour voir les belles choses que proposeront les membres de cette "communauté du making francophone".
A la prochaine !


samedi 22 juillet 2017

News n°51 : Etat des lieux

«  Moussaillon, préparez-vous, je vois un pavé à travers la longue vue !

-Un pavé ?! Oh non, j'espère qu'il y a des images au moins.

-Je ne vous promets rien... »

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Mise au point

      A l'heure où j'écris ces mots, je viens de très fraîchement terminer le manoir interdit et je me retrouve à devoir écrire une news pour aujourd'hui mais sans savoir de quoi parler. Alors je me dis que faire une petite mise au point de la situation, ça peut être plutôt cool. Parce que si j'ai du mal à répondre à la question « Alors, ça en est où Luminatis ? » j'imagine que vous devez être encore plus perdu que moi !


      Revenons à il y a environ un an, début Août 2016 : la sortie de la partie 1+2 de Luminatis et l'inscription aux Alex d'Or de ces deux dernières. Si vous vous souvenez bien, la période qui a suivi était assez difficile car partagée entre l'attente des résultats etdes retours des joueurs (dans le but d'améliorer le jeu) et l'envie de créer la suite et donc, la partie 3.
      Finalement, suite à différentes circonstances personnelles, j'avais choisi de m'isoler pour maker. J'ai donc passé plusieurs mois à ne plus communiquer autour de Luminatis et j'ai pris le temps de travailler, de faire ce que je pensais être bon pour le projet. Il s'en est donc suivi de nombreuses modifications visant à améliorer la partie 1 et la partie 2 du jeu, dans l'objectif de pouvoir sortir une nouvelle version, la fameuse « Partie 1&2 version 2 ».



Souvenez-vous, au retour de mon absence, j'avais posté cette image pour teaser les différentes améliorations


      Parmi toutes ces modifications qui ont été apportées, on peut noter :

  • Nouvelle introduction
  • Amélioration importante du début du Jeu (rythme, dialogue, scénario…)
  • Amélioration générale des dialogues
  • Modifications scénaristiques et gameplay de certains passages (Ferme d'Aphie…)
  • Amélioration et création de nouvelles quêtes secondaires (surtout partie 1)
  • Ajout du personnage du Maître des jeux et de ses moments absurdes
  • Ajout des missions des Rescapés et leur monde des ténèbres
  • Ajout d'une mini-map sur la mapmonde
  • Une nouvelle gestion des fenêtres de HUD et éléments affichés à l'écran
  • Meilleure animations des personnages (course, objet…)
  • Meilleure gestion des combats aléatoires pour éviter qu'ils soient incessants
  • Ajout d'un « guide de l'aventurier » qui finalement faisait lager le jeu donc faut que j'en trouve un autre...
  • Grosse amélioration du Manoir Interdit, donjon secondaire de la partie 1



      Alors c'est bien beau, mais aujourd'hui, on en est où ? Elle sort bientôt cette partie 1&2 v2 ? »
      Et bien, j'ai l'impression d'être proche de pouvoir vous dire « Oui » et en même temps il reste pas mal de choses que je dois ou que j'aimerais faire. De manière non-exhaustive je peux citer : amélioration de la quête spéciale de Tenpa, modification de quelques quêtes secondaires, ajout d'un système pour passer les dialogues (OUIIII), mise a jour du carnet de relations, retravailler les champions...
      Sans oublier les phases de bêta-test finales parce que sinon ce serait pas drôle (Même si en vrai, si j'arrive à implanter un système pour passer les dialogues, ça sera déjà plus buvable).


      Mais bon, même si c'est frustrant, je garde le même avis sur ma manière de maker (et le temps que ça met) : je prendrai le temps qu'il faut parce que de toute façon, les épisodes de Luminatis ne sortiront jamais assez vite à mon goût, donc autant ne pas se presser et accepter de passer du temps sur quelque chose si on pense que ça en vaut la peine.


Et maintenant ?

      Bah maintenant j'ai plus qu'à piocher dans la liste des trucs qu'il me reste à faire et me lancer dans quelque chose. Je ne sais pas encore quoi ce que je vais décider, mais la quête spéciale de Tenpa serait la meilleure chose à faire vu que c'est la dernière grosse modification d'un moment du jeu.



J'ai commencé et terminé la scénarisation du manoir en un week-end !


      Enfin, je voulais un peu parler du Manoir interdit parce qu'à part dire que je l'avais fini, j'ai rien dit d'autre suite à ça. Faut savoir que ce manoir, il m'aura pris plus de deux mois pour être totalement repensé et recréé mais bon sang ce que je peux être content de moi.
      Certains le savent, mais le Manoir interdit est une référence à un forum de RP que je fréquentais durant mon adolescence et je suis très content de ce que j'ai réussi à faire. C'est comme un hommage, et j'ai l'impression que c'est un hommage réussi, donc c'est génial, non ?
      J'espère que les personnes qui ont connu ce forum aimeront le résultat tout autant que ceux qui ne l'ont pas connu, je l'ai pensé pour être une expérience différente du reste de Luminatis, une parenthèse durant l'aventure, alors je fournirai lors de la sortie de la Partie 1&2 v2, une sauvegarde permettant de directement commencer aux portes de ce manoir (Comme ça, vous ne serez pas obligé de faire tout le début du jeu pour vous y rendre (que ce soit parce que seul le manoir vous intéresse, ou parce que vous connaissez déjà la partie 1)).


      C'est tout ce que j'avais à dire je crois (et ça fait déjà beaucoup).
      Désolé pour la longueur du message, mais ça fait du bien de faire un bilan, de regarder tout ce qu'il y a derrière, et le peu de choses qu'il reste devant.


Faut pas lâcher !